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	<title>Game Design &amp; Marketing</title>
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	<description>게임 속의 세상 이야기</description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Fri, 25 Jul 2008 05:17:17 GMT</pubDate>
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		<title>Game Design &amp; Marketing</title>
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		<description>게임 속의 세상 이야기</description>
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  	<item>
		<title><![CDATA[ 판타지 FPS 워크라이 공개 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <div style="TEXT-ALIGN: center"><div style="TEXT-ALIGN: left"><div style="TEXT-ALIGN: left"><div style="TEXT-ALIGN: right"><div style="TEXT-ALIGN: left"><div style="TEXT-ALIGN: left"><div style="TEXT-ALIGN: center"><div style="TEXT-ALIGN: left"><br><p>현재 개발중인 프로젝트의 판권 계약 기사가 공개되었다. 한빛온을 통해서 3/4분기 내에 시범서비스를 준비 중에 있다. 워크라이가 가진 특징을 간략하게 정리하자면 아래와 같다.<br><br>&nbsp; ▷ 제국 연합 진영 측 6명의 영웅들과 호드 측 6명의 영웅들간의 전투.<br>&nbsp; ▷ 모든 영웅들은 제각기 다른 직업(클래스). <br>&nbsp; ▷ FPS 수준이 아닌 액션 게임 수준의 근접 전투 강화.<br>&nbsp; ▷ RMT(Real Money Trade) 요소의 결합.<br>&nbsp; ▷ CC(Crowd Control) 토큰들의 구현으로 단순한 사격 이외의 전술적 요소 가미.<br>&nbsp; ▷ CDM(?)이라는 RTS taste 의 게임 모드의 구현.<br><br>스샷이 공개되면 어떤 반응이 나올지 모르겠지만 게임의 엔진은 F.E.A.R로 널리 알려진 쥬피터Ex를 근간으로&nbsp;개발되었다. 개발팀이 사용하고 있는&nbsp;지금 버젼의 엔진은&nbsp;쥬피터Ex의&nbsp;파이프라인 추가 및 개선 작업을 통해&nbsp;상당한 품질 향상을 이루어 냈다.&nbsp;<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds8.egloos.com/pds/200807/25/39/b0007439_4889572326bd6.jpg" width="500" height="612.244897959" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds8.egloos.com/pds/200807/25/39/b0007439_4889572326bd6.jpg');" /></div></p></div></div></div></div></div></div></div></div><p><br>&nbsp;</p>			 ]]> 
		</description>
		<category>[자기 이야기]</category>
		<pubDate>Fri, 25 Jul 2008 04:32:12 GMT</pubDate>
		<dc:creator>야드</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 흠.. 결국 들통(?)이 나고 만건가... ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <table><tbody><tr><td class="news01" style="LINE-HEIGHT: 20px"><span style="FONT-SIZE: 100%; FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-SIZE: 100%">현재 진행중인 FPS 프로젝트는 그동안 철저하게 비공개로 진행중이었는데,&nbsp;&nbsp;관련자가(?) 많다보니 개발팀도 모르게 이런 보도자료가 유출되나보다..<br><br>문제는 사실과는 전혀 다른 엉뚱한 내용의 보도자료가&nbsp;나갔다는 점... (기사 속 내용처럼 FPS이면서도 RPG적인 요소가 다수 있다는 것은 사실이다.)<br><br>아래 기사를 보면 우리 게임이 다양한 동물들의 얼굴로 변신한다는 내용은 어디에서 나온건지..&nbsp;;; &nbsp;정확히 언급하자면&nbsp;호드와 제국으로 갈려서&nbsp;각 국가별로&nbsp;6명, 총 12명의 히어로들이 등장하는 검과 마법, 그리고 총기를 사용하는 판타지 FPS이다.&nbsp;총질 게임이면서 불구하고 힐러라던지 스턴, 메즈, 스네어 등의 Crowd Control 계열 히어로 역할도&nbsp;있다. (아마 기사가 그렇게 나간 것은 호드쪽의 한 종족이 비스트 종족이라 보도자료를 그렇게 쓴 것 같다.)&nbsp;<br><br></span></span><span style="COLOR: #999999"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-SIZE: 100%">PS : 뒷말이기는 하지만 처음에는 회사에서 우리 팀에 별 기대를 하지 않았었다. 요즘 나오는 FPS 들이 대부분 대동소이한 내용으로 나오는 게임마다 좋은 실적을 보이지 않았기 때문에 '저 팀이라고 해서 별 것 있겠냐'는 반응이 솔직히 처음에 느낀 회사 고위층의 반응이었다. <br><br>하지만 시간이 지날 수록 게임의 독특한 특징이 실제 게임플레이를 통해 느낄수 있게 되고 결과물이 기대 이상의 품질로 향상되고&nbsp;최근에는 중국이나 대만 등 해외 바이어에게 우리 게임을 시연할 기회가 있었는데 그들의 반응이 상당히 좋아서 지금은 내부에서도 오디션2에 이어서 우리 게임에 대한 기대도가 매우 높아져 있다.</span></span></span></span></span></span></span><br></span></span></span></span><br><br><strong><span style="COLOR: #cc0000">티쓰리 FPS로 ‘오디션’ 로망 재현</span></strong><!-- TITLE END --></td></tr><tr><td class="news04" style="PADDING-TOP: 20px; TEXT-ALIGN: justify"><p><strong>신작 FPS ‘워크라이’ 5월경 공개 예정 ··· 기존, 신작 FPS와 경쟁 불가피</strong></p><br><p><img src="http://www.khgames.co.kr/images/imglib3/316-6061-img1.jpg"></p><br><p>‘오디션’으로 세계를 석권한 티쓰리엔터테인먼트(대표 김기영·이하 티쓰리)가 신규 FPS로 또 한 번의 성공신화를 꿈꾼다. 지난해부터 티쓰리에서 개발중인 신작 FPS ‘워크라이’는 캐릭터가 다양한 동물의 얼굴로 변화한다는 점에서 독특한 게임성을 선보이는 게임을 알려졌다.<br><br>단순히 총을 쏘는 것이 전부가 아닌 RPG적인 요소가 다수 가미돼 있어 새로운 FPS 장르로 자리매김할 것으로 보이는 ‘워크라이’는 티쓰리에서 게임사업을 총괄하고 있는 김태규 본부장이 깊숙이 관계하고 있는 프로젝트로 티쓰리내부에서도 ‘오디션2’에 이어 큰 기대를 모으고 있는 게임. 콘솔느낌을 살린 그래픽이 눈에 띄지만 사양은 특별히 높지 않은 것으로 알려졌다. 티쓰리는 당초 3월경 첫 선을 보일 예정이었으나 다소 일정이 늦춰져 오는 5월경 ‘워크라이’의 1차 클로즈드 베타 테스트를 실시할 예정이다.<br><br>티쓰리가 FPS게임 개발에 뛰어든 것에 대해 업계에서는 티쓰리 포털 강화를 위한 준비의 일환이라는 분석이 지배적이다. 올해 중반기부터 본격적인 모습을 갖추어 나갈 티쓰리포털을 강화하기 위해 댄스, MMORPG, 액션게임 외에 새로운 장르의 라인업을 구축해야 할 필요성을 느꼈기 때문이라는 지적이다. 이는 유저층을 다변하기 위한 전략과도 맞물린다. ‘오디션’을 통해 이미 저연령층 공략에 성공했지만 상대적으로 성인유저층 비율이 낮은 티쓰리가 유저풀을 다양화해야 할 필요가 있기 때문이다.<br><br>업계 전문가들은 ‘워크라이’가 기존 밀리터리 일색의 FPS가 아닌 새로운 시도가 돋보이는 게임인 만큼 성공 가능성은 충분하다고 입을 모은다. 뿐만 아니라 포털사업을 확장하고 상장에 성공하는 등 발전가능성이 무궁무진한 게임사인 티쓰리에서 내 놓는 차기작인 만큼 유저들의 관심 또한 높아질 수밖에 없을 것으로 내다보고 있다.<br><br>그러나 기존에 선전하고 있는 ‘스페셜 포스’, ‘서든어택’, ‘카스온라인’ 등의 벽을 넘지 못할 경우 지난해 실패의 쓴잔을 맛봤던 FPS게임들의 전처를 밟을 가능성도 있다는 지적도 있다. 뿐만 아니라 애니파크의를 비롯한 엔도어즈, 네오위즈 등 기존 게임사들은 물론 지이스케이프의 ‘프로젝트 X’, STN소프트의 ‘레드아웃’ 등도 올 한해 공개될 것으로 보여 FPS 경쟁이 더욱 거세질 전망이다. 업계 관계자들은 “ ‘오디션’의 성공신화를 재현하기 위해서는 체계적인 시장분석을 통해 완성도 높은 게임을 선보여야 할 것”이라며 “다양한 FPS가 서비스될 예정인 만큼 차별화를 통한 경쟁우위를 점해야 할 것이다" 고 말했다.</p><br><p>하은영 기자 hey@kyunghyang.com<!-- BODY END --></p></td></tr></tbody></table>			 ]]> 
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		<category>[업무 이야기] : 비공개</category>
		<pubDate>Sat, 22 Mar 2008 10:05:35 GMT</pubDate>
		<dc:creator>야드</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 헬게이트, 결국 백기를 드는가? ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <br>마케팅 중에 가장 나쁜 결과를 초래하는 것이 일시적 가격 할인, 즉 세일이다. 일시적 가격 할인은 소비자로 하여금 판매 제품의 브랜드 가치를 떨어뜨리고 단기적으로 볼 때는 분명히 매출이 상승하지만 장기적으로 보았을 때 판매율 자체가 급속히 감소하기 때문이다.<br><br>헬게이트가 지난 1월 15일 시범서비스(OBT)를 시작한 이후로 한 달이 지났다.<br><br>한 달 동안의 서비스 중 5.5 일당 1 일 꼴로 서비스 장애가 발생하였으며&nbsp;서비스 시나리오 중 최악의&nbsp;결과라 할 수 있는 DB 롤백도 있었다.&nbsp;<br><br>아래 차트는 OBT 후 지금까지의 헬게이트&nbsp;PC방 사용량 지표이다.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds8.egloos.com/pds/200802/13/39/b0007439_47b231b0630c6.jpg" width="500" height="353" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds8.egloos.com/pds/200802/13/39/b0007439_47b231b0630c6.jpg');" /></div>일일 사용시간 량의&nbsp;폭이 넓다는 것은&nbsp;그간 서비스 장애가 많았고&nbsp;또한 그 서비스 장애의 파급효과가 상당히 악영향을 미쳤다는 것을 보여주고 있다.&nbsp;<br><br>이쯤되니 서비스&nbsp;제공자인 한빛 측의 행보도 다급해질 수 밖에 없을 것이다.<br><br><span style="FONT-SIZE: 130%; COLOR: #cc0000; FONT-FAMILY: '돋움','Dotum'"><strong><span style="FONT-SIZE: 100%">온라인 게임 서비스에서 가장&nbsp;피해야 할 경험치 세일을 결정한 것이다.</span></strong></span><br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200802/13/39/b0007439_47b232f3b7c8f.jpg" width="500" height="490" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200802/13/39/b0007439_47b232f3b7c8f.jpg');" /></div><br>사실&nbsp;이러한 방법은 잘되지 않는 게임들이 휴면사용자들을 끌어들이기 위해&nbsp;사용하는&nbsp;전통적이며 근시적인 방법이기도 하다.<br><br>대부분의 온라인 게임&nbsp;PLC는 2주 정도의 도입단계를 거친다.&nbsp;이 도입단계를 거친 후 성숙 단계에 돌입하게 되는데 헬게이트는 이 도입-&gt;성숙 단계로 넘어가는 과정에서 스스로 치명적인 서비스 장애를 일으키고 말았다. <br><br>이른바 내부적인 요인으로 인해&nbsp;캐즘&nbsp;효과에 이른 것이다.<br><br>이번 이틀간의 경험치&nbsp;보너스 이벤트 후 헬게이트의 서비스 이용 지표 변화가 궁금해진다.<br><br><br><span style="COLOR: #999999">PS : 아 그런데.. 빌로퍼가 호언한 국내 10만 동접은 언제쯤 이루어질 수 있을까? 현재로서는 그 절반인&nbsp;5만도 매우 요원해 보인다..<br></span>&nbsp;			 ]]> 
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		<category>[게임 이야기]</category>
		<pubDate>Wed, 13 Feb 2008 00:03:06 GMT</pubDate>
		<dc:creator>야드</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 리더쉽 진단 결과 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <br>이번에 회사에서 진행하는 팀장 리더쉽 스쿨이라는&nbsp;사외 교육 프로그램에 갑작스레 선발되어 참여하게 되었다. (아마 이번에 있었던 인사 조정에 따른 조치가 아닐까 한다.)<br><br>원래 팀빌딩이나 HR&nbsp;관리 부분에 관심이 있었고 나름 공부를 하고 있었기에 좋은 기회라고 생각하고 시작하게 되었는데 나를 흥미롭게 만드는 것은 개인별 리더쉽&nbsp;진단 결과였다. 장점이야 그렇다치고 단점은 확실히 또 다시 한번 느끼게 된&nbsp;것이 바로 피드백과 코칭쪽이다.<br><br>개발 총괄을 시작했던&nbsp;2000년 초기에 관리자인 내가&nbsp; 너무 나댄 탓에 쓴 맛을 봤었고, 그래서 창업을 했던 지난 2002년 이후부터는&nbsp; 대부분 실무자에게 믿고 맡기는 쪽으로 노선(?)을 수정했는데 이제는 습관적인 관성에 빠진 듯 해서 아예 거의 방관자가 된 듯 하다. (사실 자신이 잘 할 수 있는 전문쪽의 일을 다른 사람에게 맡기고 아무 간섭도 하지 않고 '나는 너를 믿어'의 시선으로 바라보는 것 자체가 실무자 입장에서는 상당한 힘이 될 수도 있고 그 반대로 스트레스가 될 수도 있는 것 같다.)<br><br>나야 내부 개발 총괄을 하는 것이 메인잡인데 외부적인 협상력 부분은 그렇다 치고 내부적으로 보완해야 할 부분이 두 가지로, <strong><span style="COLOR: #cc0000">동기부여와 코칭</span></strong>. 확실히 필요한 부분이다. (특히 동기부여의 스코어는 베스트퍼포머와&nbsp;많은 차이를 보여주고 있다.)<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200801/29/39/b0007439_479e841a85b79.jpg" width="500" height="691" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200801/29/39/b0007439_479e841a85b79.jpg');" /></div><br><br><br><br>			 ]]> 
		</description>
		<category>[자기 이야기]</category>
		<pubDate>Tue, 29 Jan 2008 01:41:49 GMT</pubDate>
		<dc:creator>야드</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 헬게이트에 대한 생각 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <br>어제 론칭한 헬게이트에 대한 평단의 평가가 분분하다.<br><br>일부는 디아블로의 정통성을 이어받은(?) 게임이므로 낙관적인 예측을 하기도 하고<br>또 다른이들은 게임의 버그나 설치 상 등의 실행 오류, 불편한 인터페이스, 현지화작<br>업의 부족 등을 이유로 조심스러운 실패를 말하기도 한다. <br><br>개인적인 생각으로는 게임의 소재가 가장 마음에 걸린다.<br><br>세기말적인 세계관의 혐오스러운 악마나 살이 썩어 부패한 크리쳐... <br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds6.egloos.com/pds/200801/16/39/b0007439_478d64c901082.jpg" width="500" height="302.761341223" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds6.egloos.com/pds/200801/16/39/b0007439_478d64c901082.jpg');" /></div><br>한마디로 디스토피아적인 이런&nbsp;혐오성 소재들이 걱정된다. <br><br>디아블로때는 시점이 1인칭이 아니었지만 헬게이트는 명실공히 1인칭 슈팅 스킨을<br>가진 RPG 이다. 개인적인 느낌이겠지만 나는 위에 그림같은 녀석들이 내 모니터 한 <br>가득 채우고 있다면 솔직히 역겨운 부분도 있다. 이런 아트 컨셉이야 각자 개인적인 <br>취향이겠지만 아무래도 대중적인 코드라고는&nbsp;아닐&nbsp;것이라는 게 개인적인 생각이다.<br><br>현재 제작중인 게임의 포지셔닝 상 경쟁작이라고도 할 수 있는 속성을 가진 게임이라<br>이 헬게이트를 해봐야 할텐데 다운로드가 5기가 가량 되고.. (외국에서는 패키지 유통<br>이라 별 무리가 없겠지만)<br><br>무엇보다 다운로드를 받고 압축을 풀다가&nbsp;crc 에러가 떠서 3번째 다운을 받는 중이다.<br><br>빌로퍼는 국내 동접 10만을 호언장담하고 있다.<br><br>나는 그의 예측에 상당히 부정적이다.<br><br><br><br><br>			 ]]> 
		</description>
		<category>미분류</category>
		<pubDate>Wed, 16 Jan 2008 02:00:56 GMT</pubDate>
		<dc:creator>야드</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 요즘 여가 시간에 보는 드라마 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <br><span style="COLOR: #000000">현재 NHK에서 방영중인 풍림화산이라는 전국시대 드라마이다. 어린 시절 '대망'이라는 소설을 읽으면서&nbsp;일본 전국시대 이야기는 관심이 많은 터라 재미있게 보고있는 드라마..<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds7.egloos.com/pds/200712/08/39/b0007439_475a7dcfda7a8.jpg" width="500" height="314.84375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds7.egloos.com/pds/200712/08/39/b0007439_475a7dcfda7a8.jpg');" /></div></span><br>사진 속에 나오는 '가이의 호랑이 - 다케다 하루노부(신겐)'역의 이치가와 가메지로와 '에치고의 용 - 나가오 카게토라(우에스기 겐신)'역의&nbsp;Gackt, 그 둘의 연기는 소름돋을 정도로&nbsp;정말 일품이다. 그 전에 보았던 일본전국시대 드라마들에 비하면 그 완성도가 매우 높은 편...&nbsp;지인의 추천으로 공명의 갈림길(야마우치 카즈토요 일대기)을 보고는 있지만 여러모로 이 풍림화산에 비하면 재미가 덜하다.<br><br>풍림화산은 다케다 신겐의 군사인 야마모토 간스케의 이야기이다. 재미있는 것은 야마모토 간스케가 실제 인물이 아닌 가설속의 인물이라는 속설도 있어서 주인공 이야기의 흐름이 매우&nbsp;극적으로 진행되는 것도 재미있고 또 나가오 카게토라가 실은 여자였다는&nbsp;이야기도 있어서 그런지&nbsp;나가오 카게토라 역할의 캐스팅도 절묘하다.&nbsp;<br><br>일본 역사에 대해 큰 거부감이 없는 사람이라면 한번쯤은 볼만한 드라마..			 ]]> 
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		<category>[자기 이야기]</category>
		<pubDate>Sat, 08 Dec 2007 11:28:54 GMT</pubDate>
		<dc:creator>야드</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 4배의 속도 향상, 12배의 품질 향상을 위한 비결 ]]> </title>
		<link>http://yadd.egloos.com/3515059</link>
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			<![CDATA[ 
  <p><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">린소프트웨어개발은 토요다의 경이적인 제품 생산 프로세스인 토요다생산방식(TPS)을 소프트웨어 개발로 옮겨 놀라운 </span><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">성과를 내고 있는 애자일 원칙 중의 하나입니다. (현재 저희 팀이 4달 째 스크럼과 같이 병행하여 적용 중에 있습니다.) </span><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">2005년부터 실제 게임 개발에 사용되고 있으며 전세계적으로 여러 프로젝트들이 적용 </span><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">중에 있다고 합니다. </span><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">이러한 린 사고는 경쟁자보다 더 빠르게 학습하고 더 나은 성과를 낼 수 있는 최선의 방법 중 하나입니다. </span><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">빠른 개발 속도 향상과 놀라운 품질 향상을 보증하는 LSD(Lean Software Development)는&nbsp; </span><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">아래의 7가지 원칙을 강조하고 있습니다. </span></p><p><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕"></span>&nbsp;</p><p><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕"><strong><span style="FONT-SIZE: 11pt">1. 낭비를 제거하라 - 소프트웨어 개발의 가장 큰 낭비 3가지<br></span></strong></span><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕"><br>*<span style="COLOR: #006400"> 가외기능 </span>: 80%의 가치를 제공하는 20% 기능 구현에 모든 초점을 맞추어 개발하는 프로세스가 필요하다.</span><br><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">* <span style="COLOR: #006400">혼란</span> : 이해당사자의 요구사항에 혼란을 느낀다면 스펙을 너무 일찍 결정한 것이다. </span><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">테스트를 하고 수정하는데 혼란을 느낀다면 테스트를 너무 늦게하기 때문이다.</span><br><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">* <span style="COLOR: #006400">부서간 경계 </span>: 부서간의 경계를 넘어서려면 통상 25% 이상의 비용을 증가시키는데, 이러한 기능적 부서 경계는 </span><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">해당 업무의 불필요한 버퍼를 만들고, 응답시간을 늦추며, 커뮤니케이션을 방해하여 결국 적시(Just-In-Time)생산을 하지 못하게 한다.</span></p><p><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕"></span>&nbsp;</p><p><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕"><strong><span style="FONT-SIZE: 11pt">2. 품질을 내재화하라 - 개발 중 검증 단계에 이르러서야 결함을 발견한다면 그 프로세스는 결함이 있는 것이다.</span><br></strong></span></p><p><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">* <span style="COLOR: #006400">테스트주도개발(Test-Driven Development)을 통해 코드의 실수를 방지하라</span> : 요구사항 문서 대신 실행 가능한 명세를 만들어라.</span><br><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">* <span style="COLOR: #006400">레거시코드를 만들지말라 </span>: 유연성이 없는 레거시코드는 자동화된 단위테스트와 인수테스트가 없는 코드이다.</span><br><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">* <span style="COLOR: #006400">빅뱅통합은 진부하다 </span>: 개발 결과물을 늦게 통합하는 것은&nbsp;품질을 떨어뜨리며 결함과 장점 모두 늦게 발견하게 된다.</span></p><p><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕"></span>&nbsp;</p><p><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕"><strong><span style="FONT-SIZE: 11pt">3. 지식을 창출하라 - 예측 계획(planning)은 유용한 것이며, 개발 중 학습은 필수적인 것이다.</span><br></strong></span></p><p><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">* <span style="COLOR: #006400">과학적 방법을 사용하라</span> : 가설을 세우고, 신속하게 실험하며, 문서를 간결히 작성하고, 대안을 늘 강구하도록 팀을 교육하라.</span><br><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">* <span style="COLOR: #006400">표준은 개선되기 위해 존재한다 </span>: 모든 사람들이 따라하고 잘 알려진 실천법을 표준에 포함하되, 누구나 자발적으로 표준을 개선할 수 있는 문화가 필요하다.</span><br><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">* <span style="COLOR: #006400">예측 가능한 성과는 피드백에 기반한다 </span>: 예측 가능한 조직은 미래를 추측하지만 그 것을&nbsp;계획(predefined plan)이라고 하지 않으며, 변화에 대한 신속한 대응을 하기 위한 역량만을 개발한다.</span></p><p><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕"></span>&nbsp;</p><p><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕"><strong><span style="FONT-SIZE: 11pt">4. 확정을 늦춰라 -&nbsp;변화를 인정하자. 변화에 빠르게 대처하기 위해서는 완벽한 명세서를 가지고 개발을 시작하는 것이 좋은 아이디어라는 생각은 버려라.</span><br></strong></span></p><p><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">* <span style="COLOR: #006400">의존성을 깨뜨려라 </span>: 시스템의 구조는 언제 어떤 기능이 추가되더라도 그 것을 수용할 수 있어야 한다.</span><br><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">* <span style="COLOR: #006400">옵션을 유지하라 </span>: 코드를 실험으로 생각하라. 변화를 수용할 수 있게 언제나 옵션을 유지하라.</span><br><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">* <span style="COLOR: #006400">돌이킬 수 없는 결정은 최후에 하라 </span>: 돌이킬 수 없는 결정을 내려야만 한다면 가능한 많은 정보와 학습 후에 최종적으로 하라.</span></p><p><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕"></span>&nbsp;</p><p><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕"><strong><span style="FONT-SIZE: 11pt">5. 빨리 배포하라 - 조직간에 발생하는 결함 리스트와 대기열은 지연과 추가 비용을 발생시킨다.</span><br></strong></span></p><p><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">* <span style="COLOR: #006400">신속한 배포, 고품질, 저비용은 동시에 가능하다 </span>: 속도 경쟁에서 승리하는 회사는 월등한 품질을 배포하며 고객의 요구에 더 귀기울일 수 있다.</span><br><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">* <span style="COLOR: #006400">대기행렬 이론을 개발에 적용하라 </span>: 가동률을 강조하면 오히려 재고(가외기능)와 재공품(미완성기능)을 만들게 되고 생산에 병목을 일으켜 결국에는 생산성을 낮춘다. 작업량의 크기를 줄여 개발 주기시간(cycle time)을 더 빨리 돌아가게 하라.</span><br><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">* <span style="COLOR: #006400">일의 양을 실제 할 수 있는 만큼으로 제한하라 </span>: 빠른 주기 반복을 통해 안정적이며 결함의 수를 낮추어라.</span></p><p><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕"></span>&nbsp;</p><p><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕"><strong><span style="FONT-SIZE: 11pt">6. 동료를 존중하라 - 프로젝트에 주도적으로 참여하고 연구하는 사람들이 최고의 경쟁우위를 제공한다.</span><br></strong></span></p><p><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">* <span style="COLOR: #008000">팀은 자부심, 책임감, 신뢰, 칭찬을 통해 번성한다</span><span style="COLOR: #008000"> </span>: 무엇이 팀을 만드는가? 팀원들은 공동의 목표(Object)를 같이 달성하기 위해 상호간 책임의식으로 뭉쳐져있다.</span><br><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">* <span style="COLOR: #006400">효과적인 리더십을 제공하라 </span>: 효과적인 팀에는 반드시 팀역량을 최고로 이끄는 훌륭한 리더가 존재한다.</span><br><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">* <span style="COLOR: #006400">파트너를 존중하라 </span>: 서로를 위한 헌신은 절대로 이해 상반이나 갈등을 만들지 않는다.</span></p><p><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕"></span>&nbsp;</p><p><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕"><strong><span style="FONT-SIZE: 11pt">7. 전체를 최적화하라 - 부분적으로 최적화를 하더라도 다른 쪽에서 병목이 존재하는 한 속도경쟁에서 승리할 수 없다.</span><br></strong></span></p><p><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">* <span style="COLOR: #006400">전체의 가치흐름을 맞추어라 </span>:&nbsp; 고객요구에서 배포까지 전체의 프로세스 문제점을 파악하고 대응하라.</span><br><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">* <span style="COLOR: #006400">완전한 제품을 배포하라 </span>: 기능에 의존하지 말고 제품을 통해 고객이 어떤 혜택을 가지게 되는지에 집중하라.</span><br><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">* <span style="COLOR: #006400">더 높은 것들을 측정하라 </span>: 팀 프로세스의 역량을 계량화하라. 순추천고객지수(NPS)로 고객만족을 계량화하라.<br></span></p>			 ]]> 
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		<category>[지식 이야기]</category>
		<pubDate>Tue, 04 Dec 2007 06:40:02 GMT</pubDate>
		<dc:creator>야드</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 스크럼 프로세스 도입 1주차에 들어서다. ]]> </title>
		<link>http://yadd.egloos.com/3375314</link>
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			<![CDATA[ 
  <br>한 달도&nbsp;채 되지않은 짧은 스크럼&nbsp;분석 기간을&nbsp;거치고 나서&nbsp;이번 주부터 시작된 스프린트 #1.<br><br>좀더 솔직하게 이야기하자면 현재 진행되고 있는 스프린트가 긍정적인 방향으로 가는지에 대해서도 아직은 판단이 서지 않는다. 다만 이전의 전통적인&nbsp;개발 방식을 따랐을 때 보다는 커뮤니케이션이 활발해지고 스크럼 팀원들간의 co-work 가 눈에 띄게&nbsp;많아졌다.<br><br>가이드라인이 제시하는 대로 아침마다 데일리 스크럼 미팅을 하고, 태스크보드를 업데이트하며, 번다운챠트를 기입해 나가고는 있다. 하지만 이번 스프린트에 참여한 프로그램 팀원들은 '100% released code' 라는&nbsp;원칙에는 다소 회의적이기도 한 것 같다. 하지만 이전보다 달라진 팀의 분위기라던지 의사소통의 향상으로 인해 반신반의하는 느낌을 가진 듯..<br><br>아무튼 이번 스프린트의 결과물 성과가 좋다면 스크럼의&nbsp;적용 범위를 지금보다&nbsp;늘릴 계획.<br><br>PS: 이번 스프린트의 네트워크다이어그램을 뽑다보니 Critical Path가 3개나 된다. 스크럼 동기화 면에서 서브 아이템이나 백로그의 범위를 조정하다보니 발생한 리스크인데 가이드라인에는 CPM에 대한 적용 조언을 찾을 수 없었다.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds3.egloos.com/pds/200709/06/39/b0007439_46dfd05699d4e.jpg" width="500" height="338.181818182" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds3.egloos.com/pds/200709/06/39/b0007439_46dfd05699d4e.jpg');" /></div>			 ]]> 
		</description>
		<category>[자기 이야기]</category>
		<pubDate>Thu, 06 Sep 2007 10:03:43 GMT</pubDate>
		<dc:creator>야드</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 2007년 3/4 분기 개인 이슈 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <br>우선 그동안 미루고 미뤄왔던 <strong>PMP&nbsp;자격증</strong>을 대비하려고 PMI의 REP에 수강을 신청하였습니다. 한 4년전부터 프로젝트관리에 대한 공부를 시작하긴 했는데 이제서야 행동으로 옮기는 것을 보니.. 저도 꽤나 게으른 축에 속한다는 것을 또 한번 깨닫게 되는군요.<br><br>PMBOK는 4년마다 내용이 변경되기 때문에 4번째 개정이 이루어지는 2008년 이전에 교육을 이수받아야 하겠다는 이유도 있지만 보다 정확한 이유는 PMP 커트라인이 한시적으로 낮아졌다는 이유도 한몫 단단히 하고 있습니다.<br><br>다른 개인 이슈는 지금 프로젝트의 개발 프로세스를 변경하는 것입니다. 기존 PMBOK 기반의&nbsp;점진적 구체화(Progressive Elaboration)가 이루어지는 전형적인 소프트웨어 개발, 즉 Waterfall&nbsp;프로세스 방식이 아닌 Agile 방법론중의 하나인 <strong>Scrum과 XP를 혼합한 프로세스</strong>를 도입할까 고려 중인데 우선은 제가 많이 모르는 부분이 있어서 현재 스터디 중이기도 합니다만 분석을 마친다 하더라도 전면적인 도입보다는&nbsp;부분적으로 천천히 도입을 할까 합니다. <br><br>Sprint 단위의 개발 과정이 상당히 투명하고 결과가 명확히 보이는&nbsp;방식이기 때문에&nbsp;'과정이 즐거울 수 있겠다'라는 기대를 하고도 있습니다. 사실&nbsp;요 며칠전 프로젝트 내부 평가 설문 조사를 했는데 그 결과가 너무나 충격적(?)이어서 새로운&nbsp;프로세스 방법론을 찾고 있는 실정이었습니다.&nbsp;<br><br>아무쪼록 이곳을 들리시는 분들 중에 Scrum 방법론을&nbsp;실무에 도입한 사례를 공개한&nbsp;정보가 있는 곳을 아시는 분이 있다면 제게 알려주시면 정말 고맙겠습니다.<br><br>			 ]]> 
		</description>
		<category>[자기 이야기]</category>
		<pubDate>Thu, 09 Aug 2007 03:07:22 GMT</pubDate>
		<dc:creator>야드</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 팀원간의 의견차를 건설적 논쟁으로 바꾸기 ]]> </title>
		<link>http://yadd.egloos.com/3325936</link>
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			<![CDATA[ 
  <p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-SIZE: 100%; FONT-FAMILY: 맑은 고딕">[Team Building : Current Issues and New Alternatives 중에서 발췌]<br></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span lang="EN-US"><?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%; FONT-FAMILY: 맑은 고딕">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">프로젝트 진행 시 팀 멤버들의 의견이 명백하게 다를 때 발생되는 소모적인 의견 다툼은 건설적인 논쟁으로 바꿀 수 있어야만 한다<span lang="EN-US">. </span>이러한 맥락에서 볼 때 논쟁이란 각각의 문제점들에 대한 모든 측면을 기꺼이 탐구하고자 하는 것으로 정의된다<span lang="EN-US">.&nbsp;</span>그러므로 팀 멤버들이 모든 이슈에 대해 모든 측면을 기꺼이 탐구하게 하는 것은 바람직한 목표가 될지언정 피해야 할 일은 아니다<span lang="EN-US">. </span>어떻게 하면 팀 내부에서 건설적인 논쟁을 할 수 있도록 할 수 있을까<span lang="EN-US">? </span>이것을 가능하게 하는 중요한 요소들 가운데 몇가지 예를 들자면 아래와 같다<span lang="EN-US">.</span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span lang="EN-US"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%; FONT-FAMILY: 맑은 고딕">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoListParagraph" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 38pt; TEXT-INDENT: -18pt; mso-para-margin-left: 0gd; mso-list: l1 level1 lfo1"><b style="mso-bidi-font-weight: normal"><span lang="EN-US" style="mso-fareast-font-family: '맑은 고딕'; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: '맑은 고딕'; mso-bidi-theme-font: minor-latin"><span style="mso-list: Ignore"><span style="FONT-SIZE: 100%; FONT-FAMILY: 맑은 고딕">1.</span><span style="FONT: 7pt 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span></span></span></b><b style="mso-bidi-font-weight: normal"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">공동의 목표 또는 비전<span lang="EN-US"> <o:p></o:p></span></span></span></b></p><p class="MsoListParagraph" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 38pt; mso-para-margin-left: 0gd"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">만약 다양한 사람들이 공동으로 무엇을 달성 할 수 있을까에 대한 공동의 목표나 공유된 비전에 모두 몰입할 수 있다면 그들은 새롭고 좀더 혁신적인 방법으로 그 들의 풍부한 다양성을 화합시킬 수 있을지도 모른다<span lang="EN-US">. </span>그러므로 다양성에 의해 특징 지워진 팀들은 공동으로 무엇을 달성하길 원하는가에 관해 <span lang="EN-US">(</span>팀의 목표를<span lang="EN-US">) </span>합의하는데 시간을 투입해야만 한다<span lang="EN-US">.</span></span></span></p><p class="MsoListParagraph" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 38pt; mso-para-margin-left: 0gd"><span lang="EN-US"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%; FONT-FAMILY: 맑은 고딕">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoListParagraph" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 38pt; TEXT-INDENT: -18pt; mso-para-margin-left: 0gd; mso-list: l1 level1 lfo1"><b style="mso-bidi-font-weight: normal"><span lang="EN-US" style="mso-fareast-font-family: '맑은 고딕'; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: '맑은 고딕'; mso-bidi-theme-font: minor-latin"><span style="mso-list: Ignore"><span style="FONT-SIZE: 100%; FONT-FAMILY: 맑은 고딕">2.</span><span style="FONT: 7pt 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span></span></span></b><b style="mso-bidi-font-weight: normal"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">가치로서의 다양성<span lang="EN-US"><o:p></o:p></span></span></span></b></p><p class="MsoListParagraph" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 38pt; mso-para-margin-left: 0gd"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">다양한 배경과 경험은 긍정적인 요소라는 것을 팀원들은 공유된 가치<span lang="EN-US">(shared value)</span>로써 이해하고 받아들여야만 한다<span lang="EN-US">. </span>팀원들은 <span lang="EN-US">‘</span>논쟁이란 무엇인가<span lang="EN-US">’</span>를 토론할 필요가 있으며 또 논쟁을 의사결정이나 계획을 끝내기 전에 모든 문제에 대한 모든 측면들을 기꺼이 탐색하고자 하는 것으로 볼 필요가 있다<span lang="EN-US">. </span>팀원들은 자신들의 의견이 다름을 설명할 수도 있으며 그렇게 함으로써 다른 사람들이 자신들의 아이디어의 의견을 표명할 때 <span lang="EN-US">‘</span>왜 자신들은 그렇게 생각하는가<span lang="EN-US">?’</span>를 이해할 수 있다<span lang="EN-US">.</span></span></span></p><p class="MsoListParagraph" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 38pt; mso-para-margin-left: 0gd"><span lang="EN-US"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%; FONT-FAMILY: 맑은 고딕">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoListParagraph" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 38pt; TEXT-INDENT: -18pt; mso-para-margin-left: 0gd; mso-list: l1 level1 lfo1"><b style="mso-bidi-font-weight: normal"><span lang="EN-US" style="mso-fareast-font-family: '맑은 고딕'; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: '맑은 고딕'; mso-bidi-theme-font: minor-latin"><span style="mso-list: Ignore"><span style="FONT-SIZE: 100%; FONT-FAMILY: 맑은 고딕">3.</span><span style="FONT: 7pt 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span></span></span></b><b style="mso-bidi-font-weight: normal"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">작업지침<span lang="EN-US"><o:p></o:p></span></span></span></b></p><p class="MsoListParagraph" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 38pt; mso-para-margin-left: 0gd"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">다양한 팀의 멤버들은 공동의 목표에 몰입하고 있으며 또 다양성을 가치로써 받아들이고 있다고 가정할 때 작업지침을 개발하는 것은 매우 도움이 된다<span lang="EN-US">. </span>다음과 같은 작업지침이 도움이 될 수 있다<span lang="EN-US">.</span></span></span></p><p class="MsoListParagraph" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 56pt; TEXT-INDENT: -18pt; mso-para-margin-left: 0gd; mso-list: l0 level1 lfo2"><span lang="EN-US" style="mso-fareast-font-family: '맑은 고딕'; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: '맑은 고딕'; mso-bidi-theme-font: minor-latin"><span style="mso-list: Ignore"><span style="FONT-SIZE: 100%; FONT-FAMILY: 맑은 고딕">a.</span><span style="FONT: 7pt 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span></span></span><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">문제점에 대해 다소간 경험을 한 모든 팀원들은 문제점에 대한 자신의 최선의 생각을 공유한다<span lang="EN-US">.</span></span></span></p><p class="MsoListParagraph" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 56pt; TEXT-INDENT: -18pt; mso-para-margin-left: 0gd; mso-list: l0 level1 lfo2"><span lang="EN-US" style="mso-fareast-font-family: '맑은 고딕'; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: '맑은 고딕'; mso-bidi-theme-font: minor-latin"><span style="mso-list: Ignore"><span style="FONT-SIZE: 100%; FONT-FAMILY: 맑은 고딕">b.</span><span style="FONT: 7pt 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span></span></span><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">만약 어떤 사람이 다른 사람과 의견이 같거나 다르다면 그러한 입장을 팀과 공유해야만 한다<span lang="EN-US">.</span></span></span></p><p class="MsoListParagraph" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 56pt; TEXT-INDENT: -18pt; mso-para-margin-left: 0gd; mso-list: l0 level1 lfo2"><span lang="EN-US" style="mso-fareast-font-family: '맑은 고딕'; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: '맑은 고딕'; mso-bidi-theme-font: minor-latin"><span style="mso-list: Ignore"><span style="FONT-SIZE: 100%; FONT-FAMILY: 맑은 고딕">c.</span><span style="FONT: 7pt 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span></span></span><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">팀은 다양한 의사소통이라는 황금률<span lang="EN-US">(Golden Rule)</span>을 채택할 수도 있다 <span lang="EN-US">: </span>다른 사람들이 당신과 함께 문제점들을 토론해 주길 원한다면 당신도 다른 사람들과 함께 문제점들을 토론하여라<span lang="EN-US">. </span>그리고 당신이 다른 사람들이 당신의 말을 경청해 주길 원하면 당신도 다른 사람의 말을 경청하라<span lang="EN-US">.</span></span></span></p><p class="MsoListParagraph" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 56pt; TEXT-INDENT: -18pt; mso-para-margin-left: 0gd; mso-list: l0 level1 lfo2"><span lang="EN-US" style="mso-fareast-font-family: '맑은 고딕'; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: '맑은 고딕'; mso-bidi-theme-font: minor-latin"><span style="mso-list: Ignore"><span style="FONT-SIZE: 100%; FONT-FAMILY: 맑은 고딕">d.</span><span style="FONT: 7pt 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span></span></span><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">어떤 결정이라도 최종적으로 내리기 전에 팀의 리더나 팀원들은 <span lang="EN-US">‘</span>우리는 우리가 결정하려고 하는 것에 관해 모든 아이디어<span lang="EN-US">, </span>제안<span lang="EN-US">, </span>또는 반대의견을 경청했는가<span lang="EN-US">?’</span>라고 재차 물어봐야만 한다<span lang="EN-US">.</span></span></span></p><p class="MsoListParagraph" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 56pt; TEXT-INDENT: -18pt; mso-para-margin-left: 0gd; mso-list: l0 level1 lfo2"><span lang="EN-US" style="mso-fareast-font-family: '맑은 고딕'; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: '맑은 고딕'; mso-bidi-theme-font: minor-latin"><span style="mso-list: Ignore"><span style="FONT-SIZE: 100%; FONT-FAMILY: 맑은 고딕">e.</span><span style="FONT: 7pt 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span></span></span><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">두 사람<span lang="EN-US"> A, B</span>가 서로 얘기를 하고 있다고 하자<span lang="EN-US"><span style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </span>A</span>는 <span lang="EN-US">B</span>가 이야기한 것에 반대할 때<span lang="EN-US">, ‘</span>나는 당신이 말한 것을 이런 뜻으로 들었는데 그렇습니까<span lang="EN-US">?’</span>라고 오해가 없도록 다시<span lang="EN-US"> B</span>에게 다시 물어 볼 수 있어야만 한다<span lang="EN-US">.</span></span></span></p><p class="MsoListParagraph" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 56pt; TEXT-INDENT: -18pt; mso-para-margin-left: 0gd; mso-list: l0 level1 lfo2"><span lang="EN-US" style="mso-fareast-font-family: '맑은 고딕'; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: '맑은 고딕'; mso-bidi-theme-font: minor-latin"><span style="mso-list: Ignore"><span style="FONT-SIZE: 100%; FONT-FAMILY: 맑은 고딕">f.</span><span style="FONT: 7pt 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span></span></span><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">팀의 모든 멤버들은 모두가 훌륭하고 지성적인 사람들이며 또 그러하기 때문에 모든 사람의 의견<span lang="EN-US">, </span>아이디어와 주장은 존중되어 경청되어야만 한다는 것을 완전히 받아들여야만 한다<span lang="EN-US">.</span></span></span></p><p class="MsoListParagraph" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 56pt; TEXT-INDENT: -18pt; mso-para-margin-left: 0gd; mso-list: l0 level1 lfo2"><span lang="EN-US" style="mso-fareast-font-family: '맑은 고딕'; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: '맑은 고딕'; mso-bidi-theme-font: minor-latin"><span style="mso-list: Ignore"><span style="FONT-SIZE: 100%; FONT-FAMILY: 맑은 고딕">g.</span><span style="FONT: 7pt 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span></span></span><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">다음과 같은 글이 팀 슬로건이 될 수도 있을 것이다<span lang="EN-US"> : </span>협조적인 분위기 하에서의 논쟁은 의견을 더욱 정교하게<span lang="EN-US">, </span>새로운 정보와 아이디어를 탐색하게<span lang="EN-US">, </span>또 명백하게 반대하는 입장을 통합하도록 촉진시킨다<span lang="EN-US">.</span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 38pt"><span lang="EN-US"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%; FONT-FAMILY: 맑은 고딕"></span></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 38pt"><span lang="EN-US"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%; FONT-FAMILY: 맑은 고딕">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoListParagraph" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 38pt; TEXT-INDENT: -18pt; mso-para-margin-left: 0gd; mso-list: l1 level1 lfo1"><b style="mso-bidi-font-weight: normal"><span lang="EN-US" style="mso-fareast-font-family: '맑은 고딕'; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: '맑은 고딕'; mso-bidi-theme-font: minor-latin"><span style="mso-list: Ignore"><span style="FONT-SIZE: 100%; FONT-FAMILY: 맑은 고딕">4.</span><span style="FONT: 7pt 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span></span></span></b><b style="mso-bidi-font-weight: normal"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">프로젝트 평가하기<span lang="EN-US"><o:p></o:p></span></span></span></b></p><p class="MsoListParagraph" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 38pt; mso-para-margin-left: 0gd"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">모든 팀<span lang="EN-US">, </span>특히 다양한 팀은 팀의 프로세스와 실적을 평가하기 위한 시간을 가져야만 한다<span lang="EN-US">. </span>예를 들어 우리 팀은 팀의 지침을 얼마나 잘 준수했는가<span lang="EN-US">? </span>무엇 때문에 우리는 가능한 한 창조적일 수 없었는가<span lang="EN-US">? </span>우리는 논쟁을 건설적으로 활용했었는가<span lang="EN-US">? </span>우리는 좀 더 효과적인 팀을 만들기 위하여 또 다양성을 좀 더 창조적으로 활용하기 위하여 무엇을 할 필요가 있는가<span lang="EN-US">? </span>이러한 프로젝트 평가하기는 통상 무기명 설문을 통해 작성되며 개발 제품과 개발 환경<span lang="EN-US">, </span>그리고 창의요소 면에서 여러 가지 항목들을 통해 분석될 수 있다<span lang="EN-US">.<br></span></span></span></p>			 ]]> 
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		<category>[지식 이야기]</category>
		<pubDate>Wed, 08 Aug 2007 05:56:43 GMT</pubDate>
		<dc:creator>야드</dc:creator>
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