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주인장의 한마디
게임시장, 아는만큼 보인다. 카테고리
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누군가 했더니 형님. =_=..
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2006년 05월 18일
1997. 12월 출시 : 판타랏사, 소프트맥스
개발 인원 : 22명 개발 기간 : 13개월 개발 비용 : 3억7천만원
결과부터 이야기를 한다면 열혈강호는 국내 만화 '열혈강호'를 원작으로 하고 있는 PC 게임으로 2001년 12월까지 한정판 1800장, 정품 44000장(쥬얼 제외)이 팔렸다. 사실 이 게임을 개발하는 과정 중에 열혈강호의 개발팀은 두 가지의 커다란 문제를 안고 있었다.
그 중 가장 큰 문제는 시간과의 싸움이었다. 드로이얀2가 1월에 출시했지만 헌터넷이라고 하는 배틀넷 개념의 네트워크 플레이를 완벽히 지원하기 위해 안정적이며 지속적인 사후지원이 필요했으며 이 작업은 우리?예상보다 많은 작업과 시간을 요구하게 되었다. (치트 및 해킹, 서버의 안정성 등)
드로이얀 2 헌터넷 서비스 과정의 이러한 예상치 못한 작업들의 발생은 곧바로 열혈강호의 개발기간을 까먹게 되었으며 동년 6월이 되서야 겨우 드로이얀2의 작업에서 손을 떼고 열혈강호의 작업에 집중할 수가 있었다. 게다가 회사의 자금 사정으로 인해 열혈강호의 퍼블리싱 계약을 1999년에 체약하여 선금을 받아 그 돈으로 드로이얀 넥스트와 드로이얀 2의 흥행 실패에 따른 회사의 운전자금을 충당하고 있는 실정이었다.
지금에 와서 하는 이야기지만 당시 퍼블리셔와의 계약서 내용에는 2000년 12월에 열혈강호 제작을 완료하여 퍼블리셔인 세고측에게 마스터 시디를 넘겨야 했다. 드로이얀2의 헌터넷 작업이 마무리되고 실질적으로 열혈강호의 개발을 시작하게 된 것이 2000년 6월이었으니 상식적으로도 마스터 기일을 맞추는 것은 불가능한 일정이었다.
또 하나의 문제점은 주변의 냉담한 반응이었다.
그것은 2000년 당시 '만화를 원작으로 하는 PC게임은 성공한 적이 없다'는 좋지못한 선례였다. 대다수의 퍼블리셔들을 이 부분을 지적하고 열혈강호의 퍼블리싱 계약을 원치 않았었고, 업계 기자들의 반응도 '실패할 확률이 99%인 게임을 만드는 것은 너무 무모한 것이다' 라며 개발이 본격화되기도 전에 열혈강호의 실패를 점치는 경우도 많았으니 개발팀이 느낀 심적 부담감은 상당했다.
엎친데 격친격으로 2000년 9월에 있었던 KRG 게임쇼를 위해서 개발팀은 전시용 작업물을 내놓기 위해 급조한 열혈강호를 만들어야 했고 3달에 걸친 야근을 통해 어찌되었건 어느정도 원하는 수준의 작업물을 만들 수 있었다. 긍정적으로 본다면 이 결과물은 개발 팀원들 모두가 이해할 수 있는 게임의 프로토타입이 이 때 만들어진 것이라고도 할 수 있었으나, 부정적으로 본다면 급조된 코드 때문에 똑같은 내용을 두번 작업을 하는 꼴이 되었으니 일장일단이 있었다고 할 것이다.
저사양을 감안해서 8메가라는 비디오메모리 제한을 두었고, 하나의 리젼(한번의 로딩으로 존이동이 가능한 최소 단위의 맵리스트)을 구성하기 위해 최대 7장의 빌보드 리젼이 구현되었다. 캐릭터는 300-500개의 매우 낮은 폴리곤으로 구성하여 비교적 사양이 낮은 PC에서도 원활하게 게임이 구동될 수 있도록 노력하였다. 만약 우리에게 조금의 시간이 더 부여되었다면 우리 팀은 여러 기술적인 방법을 통해 세밀한 비쥬얼 퀄리티를 위한 옵션을 제공할 수 있었지만 아쉽게도 우리에겐 그러한 시간이 여의치 않았다. 열혈강호가 상업적으로 성공한 이유는 여러가지가 있었지만 작가의 적극적인 개발 참여도 있었다. 내가 colaboration 이라는 용어에 대해 알게된 것은 불과 몇개월전이었지만 이 당시의 개발팀과 작가들과의 활발한 제작 참여는 상당히 긍정적이었다. 개발팀에서는 스토리와 게임만의 오리지널 설정자료, 실제 이벤트 컷신의 일러스트 등의 자료를 요구했고 작가들측에서는 열혈강호의 연재를 중단하면서 까지 적극적으로 제작에 참여해 주었으며 정열적으로 개발에 협조해 주었다. 특히 스토리에 있어서는 그간 많은 오해가 있었는데 여기서 확실히 언급을 하자면 게임 열혈강호의 스토리는 대부분 작가측과 장기간의 깊은 대화와 밀도있는 협의를 통해 이루어진 각고의 산물이었다. ![]() 그 이후 열혈강호는 3번에 걸쳐 출시연기를 하게 된다. 애시당초 만들어 진 것이 없는 상태에서 12월 출시를 목적으로 계약을 한 것이 가장 큰 이유였지만 영화를 능가하는 이벤트 컷신의 스크립팅 작업과 대사량은 우리가 예상한 그것을 훨씬 초월하게 되었다. 처음 예상보다 많아진 스토리를 어느정도 선에서 조절하는 작업이 필요했으며 1차적으로 조정된 스토리를 토대로 성우 캐스팅에 들어가게 된다. 열혈강호를 해본 사람은 알겠지만 열혈강호의 모든 이벤트 스토리는 100% 성우 음성이 나오는 풀보이스 게임이였다. 대사 녹음 런닝 타임만 드로이얀2 시절의 8배에 달했고 이미 의욕적으로 시도했던 드로이얀2의 더빙 경험을 통해 우리는 우리가 어떻게 해야만 좋은 퀄리티의 결과물이 나온다는 것을 너무나 잘 알고 있었다. 각 대역의 캐스팅은 성우 협회에 등록된 600여명 중에 중견 성우(본인의 요청에 따라 이름을 밝힐 수 없음을 양해해주기 바람)의 도움을 받아 정교하게 이루어졌고, 캐스팅에 성공한 성우들에게는 녹음 2주전에 대본을 우편으로 보내 사전에 리딩을 마치고 자신이 연기해야 될 캐릭터에 대한 이해가 충분한 상태에서 녹음을 시작하였다. 또 한명씩 끊어가는 형태의 녹음이 아닌 실제 성우들끼리 호흡을 주고 받으며 연기를 할 수 있도록 대형 스튜디오를 준비하여 4개의 녹음실에서 이틀동안 행한 녹음 시간만 26시간이 넘도록 강행군을 하였다. 결국 이런 노력은 결과물의 질적 향상으로 이루어졌다. (개인적으로 비교적 낮은 pay에도 드로이얀2에 이어 열혈강호까지 캐스팅에 응해 주신 최덕희님에게 감사를 드린다.) 캐릭터 아트 면에서 어려움도 있었다. 많은 사람들이 생각하기에 열혈강호의 아찔아찔한 선정적인 내용을 감안한다면 주 타깃이 18세 이상이라고 생각할 수 있었지만 실제 대본소에서 주로 열혈강호를 대여해서 보는 사람들은 12-15세의 초중학생이었다. 이런 초중학생들에게 캐쉬파워가 있을 것 이라고는 생각치 않았기 때문에 대형 할인마트등에서 '엄마 나 저거(열강)사줘'하며 부모에게 조를 수 있도록 그래픽 컨셉을 처음부터 초중학생에게 맞추어서 SD 캐릭터 컨셉을 적용하였다. 또한 수동적인 저연령 타깃의 특성에 따라 게임 플레이도 plug & play 개념을 적극적으로 수용, 이른바 '야루도라(하는드라마)'라 불리우는 비쥬얼 노벨 스타일의 게임 플레이를 지향하게 되었다. 다만 개발상에 문제가 되었던 부분은 SD 캐릭터가 극강의 무협 액션을 소화하기에는 그가 가진 팔이 너무나 짧다는 것이었다. 실제 애니메이션을 테스트하는 과정에서 우리 팀은 보다 박력있는 액션을 보여주기 위해 캐릭터의 팔을 과장하여 길게 표현하기로 결정하였다. ![]() 출시가 3차례에 걸쳐 연기되었고 게임 출시가 가까울 수록 우리 팀은 묘한 자신감을 가지게 되었다. 음악과 동영상 작업이 좋은 퀄리티를 보여주며 마무리가 되기 시작했고, 스크립트 방법이 너무 복잡하고 어려워서 개발팀 내부에서 '최악의 PS 툴'이라고 농담삼아 이야기하던 이벤트툴 '제니스'의 결과물이 우리의 예상보다 훨씬 더 좋은 품질의 컷신 이벤트들을 보여 줄 수 있었기 때문이었다. 몇몇의 이벤트는 거의 애니메이션을 보는 듯한 느낌의 박력있는 스크린 플레이를 보여주었다. (10초의 액션 이벤트 컷신을 위해 작업해야 하는 스크립트 시간은 최소 1시간 이상이 소요되어야만 했다.) 그럼에도 불구하고 다소 필요없는 반복적인 전투의 구성과 일부 이벤트들의 낮은 퀄리티, 3D를 구현하는데 따르는 기술적인 장애 사항, 오마케 CD의 내용 부족, 당초 거창하게 내세운 에고 시스템의 부분 적용, 메모리 용량 사전 제한에 따른 저해상도의 맵크기 등은 지금 생각해보아도 아쉬운 대목이다.
개발 과정상의 장점
* 작가측과 개발팀간의 적절한 콜라보레이션. * 계속된 야근과 철야속에서도 유지된 개발팀의 높은 사기와 좋은 팀워크. * 철저한 녹음 준비 작업과 최고의 연기를 보여준 성우진들. * 타깃의 연령대에 맞춘 적절한 주제 및 소재 변형.
개발 과정상의 단점
* 무리한 개발 일정에 따른 하향성 기획 및 개발 품질 저하. * 투명하지 못한 가시성 제로의 개발 일정 관리. * 체계적인 버그 추적 및 관리의 부재로 인한 프로그램의 안정성 미확보.
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