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주인장의 한마디
게임시장, 아는만큼 보인다. 카테고리
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참 쥐도새도모르게 개발 ..
by 로무 at 14:20 누군가 했더니 형님. =_=.. by 고금아 at 06/13 감사합니다. 좋은 글 .. by 펭구리 at 06/12 벌써 이 글을 3번째 봅니다.. by 센스키보드 at 05/23 오랜만입니다 석환형. 저.. by Saga at 03/25 이전 블로그
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2004년 10월 21일
Written by Matt Firor (DAoC의 게임 프로듀서) 카멜롯은 약 18개월의 개발 끝에 2001년 10월 9일 처음으로 시장에 선을 보였다. 당시 약 25명 정도의 인원이 각각 프로그래머, 아티스트 그리고 월드 디자이너로 나뉘어져서 작업을 진행했다. 다크 에이지 오브 카멜롯의 태동은 우리 미씩이 EQ, UO 그리고 AC 과 같은 새로운 세대의 온라인 RPG 들의 폭넓은 대중성을 확인하고 우리도 그런 류의 게임을 만들 수 있다고 생각하면서 부터였다. 그동안 우리는 텍스트 기반의 MUD 게임과 그래픽적으로 구현되는 액션 게임들을 여럿 만들어 왔었다. 이런 경험은 우리도 두 가지 기술을 조합해 그래픽 MUD를 만들 수 있다는 확신을 심어주기에 충분한 것이었다. 하지만 어떤 MUD를 그래픽으로 구현할 것인가? 우리는 수년 동안 기본적인 플레이어와 몬스터의 대립 구조나 플레이어와 플레이어간의 대립구도를 가지고 있는 등의 여러 가지 다른 종류의 RPG 게임을 만들어왔었다. 그 당시 우리가 가장 최근에 개발한 게임은 다크니스 폴스:크루세이드(Darkness Falls : The Crusader)였다. 텍스트 기반의 이 MUD는 3개의 각기 다른 렐름중 하나를 선택해서 그 렐름을 기반으로 전투를 벌이는 것이 특징이었는데, 각 렘름은 다른 렐름들과 끊임없이 전투를 벌이며 궁금적으로 상대방 렐름의 신상을 빼앗아와야 하는 것이 목적이었다. 우리는 렐름과 렐름간의 전투가 PvP에 초점을 맞춘 다른 게임에서는 찾아볼 수 없는 목적 의식을 부여 한다는 것이 마음에 들었다. 그래서 우리는 새로운 그래픽 온라인 RPG 게임의 기반을 세 개 렐름 간의 RvR 전투로 삼기로 결정하였다. 당시, 우리의 기술 개발 수준은 상당 수준에 도달해 있었다. 이미 우리는 그 동안 13개의 온라인 게임을 개발하면서 이전 게임의 코드를 기반으로 작업했었기 때문이다. 사실 우리는 카멜롯의 개발을 시작할 때까지 지난 5년동안 만든 게임에 우리의 기술을 접목시키면서 테스트를 진행하고 있었다. 카멜롯이 적시에 안정적으로 개발될 수 있었던 이유로 기존의 기술을 접목시킨 것이 얼마나 중요한 역할을 했는지에 대해서는 말로 설명할 수 없을 정도이다. 기본적으로 게임의 근간을 이루는 시스템의 모든 부분들은 지난 수년 동안 미씩의 다른 게임에 포함된 것들로, 그만큼 오랫동안 테스트된 것들이었다. (미씩은 지난 18년 동안 수많은 MUD 게임을 개발해 오던 온라인 게임 쪽의 중견 개발사였다.) 모든 아티스트와 프로그래머들은 콘텐츠와 새로운 요소들은 개발하는 데 필요한 툴에 익숙해 있었다. 일단 새로운 버전들을 테스트를 위해서 실행시키면 별다른 문제없이 안정적이었기 때문에, 우리는 안정성에 대한 걱정 없이 그 즉시 게임 밸런스와 다른 특징들을 테스트 할 수 있을 정도였다. 개발을 시작한 지 6개월이 지난 뒤 게임을 테스트하기로 했다. 우리는 팬들 중에서 최고의 테스터로서 활동할 수 있는 사람들을 뽑아서 카멜롯의 첫번째 베타 테스트에 투입시켰다. 결과적으로 테스트는 4개의 단계로 나뉘어져서 거의 1년 여간 진행되었지만, 첫 번째 버전은 한 개의 렐름과 제한된 숫자의 클래스만이 허용되었다. 물론 시간이 지나면서 게임 내 콘텐츠는 계속 추가되었다. 베타 테스트는 카멜롯을 발전시키는 데 아주 중요한 역할을 했다. 테스트를 통해서 플레이어들은 우리에게 실제 게임이 어떻게 진행되는지, 클래스간의 문제점은 무엇인지, 게임의 배경을 어떻게 디자인하고 설정해야 할지를 알려주었다. 베타 기간 동안 게임 내의 모든 부분에 걸쳐서 많은 개선이 이루어졌으며, 이 중 대부분은 테스터들의 의견 덕분이었다. 카멜롯의 개발이 시작될 즈음에 우리 게임에 관심을 가질만한 유통 업체를 찾기 시작했다. 개발사와 유통사(publisher)의 전통적인 관계는 개발사가 게임의 디자인과 실질적 제작을 담당하고 유통사는 배급, 광고, 마케팅 등의 사업적인 계획을 담당하는 것이다. 보통 유통사가 게임 제작에 자금을 대고 그 이윤에서 일정 비율을 가져가는 식이다. 카멜롯을 개발하고 있던 첫 해에는 마땅한 유통사가 나서주지 않았고 그 결과 자금 부족으로 인해 카멜롯의 개발에 어려움을 겪을 수 밖에 없었다. 결국 우리는 유일한 자금 확보의 수단으로 뉴욕에 있는 어밴던 엔터테인먼크에게 우리 주식의 약간을 파는 것을 선택했다. 주식을 통해서 얻은 자금으로 카멜롯의 전체 개발에 필요한 비용과 마케팅/ 광고 비용은 물론 E3의 부스 비용까지 지불할 수 있었다. E3가 개최될 즈음에 우리는 세 개의 렐름 중 두개 렐름을 완성했으며, RvR 전투 시스템에 대한 내부적인 논의가 잘 진척되고 있었다. 사실, E3에서의 우리의 주된 목적은 RvR 시스템의 시연에 있었다. 그 때가 예정된 론칭으로부터 5개월 전이었는데, 예정된 론칭 날짜를 지키는 데 아무 문제가 없을 것으로 예상되었다. 당시 많은 유통사들이 우리에게 관심을 보였는데, 이미 필요한 자금을 모두 확보했기에 유통사가 필요한 시점은 아니었다. 우리에게 필요한 것은 배급사(distributor)였기 때문에 E3 를 통해서 카멜롯의 배급에 관심을가지고 있는 규모가 큰 게임 회사들과의 상담을 진행했다. 그 중에서 다른 어떤 회사보다 비벤디 유니버셜에 대해서 좋은 인상을 받았기 때문에 우리는 그들과 카멜롯의 프로모션과 배급에 관련된 계약서를 작성했다. 비벤디는 거대한 지역 판매망을 구축해 놓고 있었다. 그들의 판매망을 통해서 카멜롯은 판매를 희망하는 모든 소매점에 배급되었다. 비벤디는 미씩에 있어서 안정적이고, 믿을 수 있는, 어떤 면으로 보나 최고의 파트너였다. 물론 카멜롯의 개발 과정이 순탄한 것만은 아니었다. 우리 역시 엄청나게 복잡한 게임을 만드는 다른 모든 이들이 경험하는 문제에 직면했었다. 아래에 그 문제들의 예가 있다. ● 게임을 론칭하는 시점에서 우리는 CS 부서가 업무를 효율적으로 수행할 수 있는 충분한 수준의 툴을 갖추지 못했다. CS 팀이 누가 문제에 직면했는지 찾아서 로그 파일을 분석하고 질문에 답을 해주거나 수 많은 작은 유틸리티로 구성된 이 툴을 갖추는데는 약 1개월이 소모됐다. 이런 종류의 툴이 없다면 플레이어들은 문제에 직면해도 그 해결책을 얻는 데 너무 오래 기다릴 수 밖에 없다. ● 우리는 게임 안에 여러 도시를 만들고, 이 안에 NPC를 채워 넣어 각 도시가 상업과 플레이어간의 의사소통을 위한 활력 넘치는 요충지의 역할을 하도록 하는 계획을 가지고 있었다. 그러나 애석하게도 도시를 만드는 데는 우리 예상보다 훨씬 더 많은 시간이 필요했기 때문에, 렐름 별로 한 개의 도시만을 완성한 채로 론칭을 해야만 했다. ● 론칭 시에는 던전도 부족했다. 우리는 론칭 시에 구현된 것보다 훨씬 더 많은 던전을 추가하고 싶었지만 지금까지도 계속되는 문제 때문에 그렇게 할 수가 없었다. 기본적으로 도시와 던전은 지형 시스템을 사용하지 않는 커다란 모델로 구성되어 있기 때문에 몬스터의 AI와 관련된 문제, 캐릭터 끼임 현상 그리고 바닥을 뚫고 밑으로 떨어지는 현상 등에 직면하게 되었다. 카멜롯의 개발은 엄청난 경험이었다. 물론 우리가 몇가지 부분에서 실수한 것도 인정하지만 이 게임은 아름다운 화면과 안정성 그리고 무엇보다도 플레이 자체가 즐거운 게임이다. |