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주인장의 한마디
게임시장, 아는만큼 보인다. 카테고리
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참 쥐도새도모르게 개발 ..
by 로무 at 14:20 누군가 했더니 형님. =_=.. by 고금아 at 06/13 감사합니다. 좋은 글 .. by 펭구리 at 06/12 벌써 이 글을 3번째 봅니다.. by 센스키보드 at 05/23 오랜만입니다 석환형. 저.. by Saga at 03/25 이전 블로그
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2007년 09월 06일
한 달도 채 되지않은 짧은 스크럼 분석 기간을 거치고 나서 이번 주부터 시작된 스프린트 #1. 좀더 솔직하게 이야기하자면 현재 진행되고 있는 스프린트가 긍정적인 방향으로 가는지에 대해서도 아직은 판단이 서지 않는다. 다만 이전의 전통적인 개발 방식을 따랐을 때 보다는 커뮤니케이션이 활발해지고 스크럼 팀원들간의 co-work 가 눈에 띄게 많아졌다. 가이드라인이 제시하는 대로 아침마다 데일리 스크럼 미팅을 하고, 태스크보드를 업데이트하며, 번다운챠트를 기입해 나가고는 있다. 하지만 이번 스프린트에 참여한 프로그램 팀원들은 '100% released code' 라는 원칙에는 다소 회의적이기도 한 것 같다. 하지만 이전보다 달라진 팀의 분위기라던지 의사소통의 향상으로 인해 반신반의하는 느낌을 가진 듯.. 아무튼 이번 스프린트의 결과물 성과가 좋다면 스크럼의 적용 범위를 지금보다 늘릴 계획. PS: 이번 스프린트의 네트워크다이어그램을 뽑다보니 Critical Path가 3개나 된다. 스크럼 동기화 면에서 서브 아이템이나 백로그의 범위를 조정하다보니 발생한 리스크인데 가이드라인에는 CPM에 대한 적용 조언을 찾을 수 없었다. ![]() |