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주인장의 한마디
게임시장, 아는만큼 보인다. 카테고리
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야드. 워해머 어따 주문..
by Connie at 08/07 이 약속깨기 대마왕아! by Connie at 08/04 좋은글 감사합니다 ^^ .. by 공기 at 08/04 글도 슬금슬금 가끔씩 남.. by Saga at 07/25 참 쥐도새도모르게 개발 .. by 로무 at 07/25 이전 블로그
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2006년 11월 07일
특징(feature)을 통해 누릴 혜택(benefit)을 디자인하라.
국내 외의 많은 개발자들은 자신들의 게임이 어떤 차별적인 특징들을 가질 것인가에 대해 진지한 검토와 분석 그리고 끊임없는 연구들을 행하고 있다. 오늘 이야기할 주제는 바로 이 특징들과 연관된 것이다. 하나의 제품에는 여러가지의 속성이라고 불리우는 특징(feature)를 소유하게 된다. 이러한 특징들은 다분히 기술적이며 전문적인 지식 범주에 포함되기도 하며 때에 따라서는 상당히 모호한 기준일 수 있다. 특히 벤치마킹 개발방식에 익숙한 집단일 수록 이러한 특징 위주의 게임 디자인이 시도되지만 특징이 가지는 스토리, 즉 특징을 통해 소비자들이 받을 혜택의 차별화라는 부분에서 심각하게 고민하는 집단은 그리 많아 보이지는 않는다. 많은 온라인 게임들의 게임 소개란을 보면 대다수의 게임들은 자신들의 특징을 형식적으로 나열하기에 바쁘다. 결과적으로 그렇게 일일히 열거된 게임들의 특징들은 그 웹페이지를 닫고 나서 바로 잊어버리기 쉽다. 만약 그런 것들을 기억할 수 있다면 당신은 게임 산업의 관련 직종을 가진 전문가 일 것이다. 일반적으로 보통의 사용자들은 어떠한 게임에 대해서 1-2 가지의 단어로 대체 인식하기 때문에 6-7 가지에 해당하는 게임의 특징들을 인식하기란 쉽지 않다. 이른바 스펙 위주의 제품 설명은 해당 제품의 매뉴얼에서나 필요한 것이다. 하지만 어떤 온라인 게임들은 자신들의 특징이 어떤 혜택을 주게되고, 그 혜택이 소비자들에게 타 게임에서는 찾을 수 없는 매우 유익한 것임을 알려주는 사례도 있다. 스티브 잡스가 이야기하듯이 '제품은 특징을 선택하지만 소비자는 혜택을 선택한다' 라는 이야기는 우리 게임 디자이너들에게 많은 것들을 시사한다. '우리 게임에는 이런 이런 특징들이 있다' 라고 사람들에게 전달하는 것 보다는 '우리 게임에는 이런 혜택이 있다'라는 것이다. 시장 세분화를 잘 알고 있는 사람이라면 이런 세분화 과정에서 특징의 세분화보다는 결국 소비이익의 세분화라는 관점에서 접근하는 것이 제품의 경쟁력을 더 높여준다는 것을 알고 있을 것이다. 결국, 독창적인 특징에서 혜택을 추출하는 것이 아닌 독창적인 혜택에서 특징을 추출하는 것이 바로 게임 디자이너의 몫이다. 이것은 마치 야마모토 나오토의 이론처럼 니즈 지향이냐 시즈 지향이냐라는 말과 일맥상통하다 할 수 있지만 (분명히 개인적으로는 나오토의 적극적인 개발론과 나와는 대립점이 있다.) 혜택이라는 소비이익을 만들어 나가는 과정은 상당히 안정된 소비창출을 유도할 수 있다는 것이다. 게임의 특징은 결국 스토리이다. 개발자는 자신의 게임 특징들을 통해 무언가 유져에게 전달하고 싶은 것이 있을 것이다. 그것을 설계하고 수립하는 것이 소비자 이익(user benefit)을 만들어 나가는 작업일 것이다. 이런 과정은 간혹 유져 시나리오를 통해 검증되기도 한다. 유져 시나리오는 소비자들이 특징들을 이용해서 어떠한 게임 플레이 과정을 겪는가에 대한 간접적인 시뮬레이션이기도 하다. 게임 디자이너는 세세한 게임의 특징 전달 보다 게이머가 어떤 혜택을 받을것인가에 대한 스토리를 전달해야만 한다. [요약] 통상 소비이익이라고 불리우는 마케팅 지식의 영역은 이러한 혜택에 대한 정의를 내리고 있다. 게임 디자이너가 만들어야 하는 부분이 특징이라면 마땅히 게임 디자이너는 그를 통해 사용자들이 누릴 수 있는 소비이익 즉 혜택을 유도해야 하고 그 혜택이 이전의 제품 즉 게임들에서 얻을 수 없는 것일때 비로소 진정한 소비가치가 창출될 수 있다. 이러한 소비가치는 소비자로 하여금 당신의 게임을 선택하고 구매하게 만드는 매우 중요한 구매의사결정요인이다. |