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2006년 11월 03일
사람들은 왜 게임을 할까?written by Markus Friedl 온라인 게임과 컴퓨터 게임에 중점을 둔 내용에서 한 발 물러나, 잠시 원점에서 온라인 게임 공간에 접근해 보자. 몰입적인 가상 사회로 이루어진 온라인 게임을 디자인하고 다른 게임들로부터 그 게임을 확실히 차별화하기 위해서는 단순히 최신 기술로 게임을 장식하던 것과는 다른 무언가가 필요하다. 특히 중요한 것이 게임 디자인자의 정확한 분석 능력과 시스템에 관한 지식이다. 즉, 플레이어와 매체의 특성을 이해하고 이들이 어떻게 연관되어 있는지 이해하는 것이 필요하다. 이번 장에서는 컴퓨터 게임 이면에 숨겨져 있는 가장 기본적인 질문을 던지는 것으로 시작하여 게임 디자인의 기반을 다져 볼 것이다. 그렇다면 사람들은 왜 게임을 할까?
인간과게임의관계게임 디자인에 가장 많은 영향을 미치는 두 가지 요소인 매체와 유저의 특성을 완전히 이해하기 위해서는 무엇보다 이들이 어떻게 연관되어 있는지를 먼저 이해해야 한다. 즉 우리의 경우엔, 플레이어와 온라인 컴퓨터 게임 간의 관계에 대한 규명이 관건이라 하겠다. 인간과 매체의 가장 뚜렷한 상관 관계는 인간의 매체 선택이다. 즉, 사람은 주어진 상황에 적절한 목표를 설정하고 자신의 의도에 가장 부합하는 매체를 선택하게 되는 것이다. 가장 간단한 예를 들자면, 여러분은 최근의 세계 동향을 살펴보기 위해서 인터넷 뉴스 채널에 로그인하거나 신문을 사고 TV를 켜거나 또는 이웃에게 질문을 할 수 있다. 또한 같은 맥락으로, 사회화에 대한 욕구는 여러분을 대화방으로 이끌거나 좋아하는 선술집으로 이끌어 줄 것이며, 만약 그 상황에서 게임을 하고 싶어지면 여러분은 자신의 목적을 이루기 위해서 게임이라는 매체를 선택하게 될 것이다. 즉, 매체의 선택은 전적으로 인간 자신의 주요 계획과 의도에 의해 좌우된다. 하지만, 컴퓨터 게임의 경우를 살펴보자, 플레이어는 게임을 하면서 다양한 목표들을 설정하고 액션을 수행하고 특정 퍼즐을 해결하며 또한 갈등 상황들에 대처해야 한다. 이러한 하위 목표들은 계속 변하고 서로 연계되어 있으며 또한 서로에게 의존한다. 하지만 게임이 진행되는 동안 그것들은 항상 플레이어의 주요 목적을 따르게 된다. 즉, 이러한 주요 목적은 구체적으로 최고 점수 갱신, 게임의 엔딩을 보기, 위협으로부터 지구를 구해내기, 자원을 모으고 군대를 조직하며 건물들을 지어 제국을 건설하기처럼 게임에서 플레이어가 어떤 게임을 선호하는지 여부에 의해 크게 좌우되는 것이다. 이 시점에서 여러분은 플레이어의 선택이 단지 플레이어와 게임의 관계 중 일부분이라는 사실을 알 수 있을 것이다. 플레이어는 행위의 주요 목적 즉, 게임 디자인과 플레이어 자신에 의해 명시된 목적을 제시해주는 게임을 선택할 것이며, 나아가 자신의 목적을 달성하는 데 필요한 하위 목표와 행동 패턴들을 정의 할 것이다. 하지만 그것은 매체 선택의 과정이라기보다는 장르, 타이틀 또는 개발자의 선택과 직접적으로 연계되어 있는 단순한 결정이다. 게임의 주요 목적은 이미 플레이어의 게임 플레이상 하위 목표로 분류되므로, 우리는 연관 관계 고리에서 좀 더 높은 단계로 올라갈 필요가 있다. 특히 게임의 명확한 목표가 설정되지 않고 사회적인 면과 다양한 사람들의 인터랙티비티에 초점을 맞추고 있는 온라인 게임에 관해서는, 게임의 특성과 유저가 이 매체를 통해 이루고자 하는 목적을 이해할 필요가 있다. 플레이어와 게임의 상관 관계에 대한 예를 통해 우리의 현재 위치를 되짚어 보고 살펴보자. 사람의 목적은 놀이(플레이)이다. 따라서 그는 자신의 요구 사항에 가장 잘 부합하는 매체를 선택하기 마련이다. 그리고 나면 플레이어는 자신의 선택 대상을 특정 장르로 한정하고 자신의 초기 목적을 만족시켜 주는 특정 게임을 선택하게 된다. 그 후로 모든 하위 액션들과 작업들은 이런 원래 계획을 따르게 되고 플레이어가 자신의 목표를 파악할 때까지 수행된다. 그리고 이러한 순환 과정은 다시 반복된다. 사람의 목적이 플레이라지만 왜 사람들은 함께 또는 상대방과 경쟁하며 함께 플레이 하기를 원할까? 무엇보다, 이런 인간의 원초적인 본능이 가상 공간에서는 어떤 식으로 적용되는 걸일까? 우리는 플레이를 목적으로 하는 사람들이 왜 특정 게임을 선택하는지 분석하기에 앞서서 이러한 질문에 답을 해야 할 것이다. 어떤 컴퓨터 게임에서든 게임 플레이의 원동력이 되는 것은 ‘플레이 목적’이다. 따라서 어떻게 하면 플레이어가 이런 목적을 달성할 수 있는 게임 환경을 적절히 설계할 수 있을지 살펴보아야 할 것이다. 게임의 일반적인 특성과 플레이어들이 게임에 참여함으로써 얻는 주요 이득을 이해하는 것은, 오늘 날처럼 다양한 목적을 가진 온라인 게임 환경에서 매우 중요하다. 다음으로, 게임의 기본적인 특성과 플레이어가 다른 플레이어들과 함께 온라인 게임을 플레이 하기를 원하는 이유에 관해서 간단히 살펴보자 이와 관련한 논의는 크리스 크로포드(Chris Crawford, The Art of Computer Game Design)와 요한 후이징거(Johan Huizinger, Homo Ludens)에 의해 개척된 이 분야에 관한 업적들을 기반으로 했다. 특히 온라인 게임 디자인의 배경과 그것들이 지닌 독특한 특성에 비추어 보았을 때, 여러분과 여러분의 디자인은 열린 시각 안에서 이러한 개념들을 연구하고 견고한 디자인 기반으로 활용함으로써 많은 이득을 취할 수 있을 것이다. 본격적으로 들어가기 이전에 먼저 컴퓨터 게임 디자인의 기법에서부터 전통 예술에 이르기까지의 과정을 간단히 살펴보자. 아마 여러분들은 플란더스의 화가인 피터 브뤼겔(Peter Bruegel)의 ‘아이들의 놀이(Children’s Games, 1559-1560 AD)라는 매우 유명한 작품을 알고 있을 것이다. ![]() 이 작품은 놀이 활동이 인간에게 얼마나 본능적인지, 그리고 (무의식적으로) 일상 생활 속에서 얼마나 많은 부분을 놀이가 차지하고 있는지 잘 설명해 주고 있다는 점에서 가치를 지닌다. 브뤼겔은 사람들이 일상적으로 하는 일들을 포착하기 위해서 꾸준히 노력을 했다. 그래서 이 그림에는 80여 개에 이르는 다양한 놀이가 보여지고 있고, 그 중에는 오늘날에도 볼 수 있는 놀이도 많이 있다. 게다가 이 그림에서는 놀이가 전통적으로 어른들의 업무나 상업으로 이루어진 도시의 일부분으로 스며들어 있다는 점과 ‘공식적으로’ 어린이로 되어있는 이러한 사람들이 실제로 꽤 성숙해 보인다는 점에서 많은 의의를 지닌다고 할 수 있다. 학습모든 게임 환경은 가장 근본적인 측면에서 보았을 때 플레이어에게 다양한 규칙과 환경을 배우고 탐험해 볼 수 있는 기회를 부여해 준다. 그리고 플레이어는 게임의 기능, 특징, 내부 구조 등을 알고자 하는 동기를 갖게 된다. (몇몇 경우에는 이런 동기 부여가 무의식적으로 발생한다). 이러한 배경 하에서 보면 모든 게임 환경은 하나의 학습용 시뮬레이션으로 볼 수 있을 것이다. 게임은 여러 가지 동적 속성들 간의 상호 연관성을 시뮬레이션하고, 플레이어들은 게임을 통해 이런 작동 원리들을 안전하게 학습하게 된다. 플레이어는 이런 속성들을 자유자재로 변경하고 조절할 수 있으며 자신의 행동과 결정에 대한 결과를 학습할 수 있다. 물론 어떤 게임에서든 이런 학습적 요소가 나타나고 있지만, 게임들은 점점 더 학습의 잠재적 효과에 주목하고 있다 이러한 게임의 재미와 도전 그리고 경쟁 요소를 학습과 결합함으로써 게임을 통해 모든 연령의 사람들과 아이들에게 교육적인 틀을 제공해 주는 것이다. 예를 들어 루카스 러닝 (Lukas Learning)사는 플레이어들이 다양한 문화, 장소 그리고 시간을 배경으로 유명한 영웅들을 만날 수 있는 게임인 ‘Make-a-Hero 온라인’을 제공하고 있다. 이 회사는 또한 유명한 스타워즈 브랜드에 기반을 둠으로써 이런 학습용 게임 (‘스타워즈 드루이드 웍스’ ,’스타워즈 수학 : 자바 빙크스의 게임 갤럭시’와 같은)을 어린이들에게 어필하고 있다. ‘AquaMOOSE 3D’에서 볼 수 있듯이, 이런 공개적인 학습 환경들은 점점 더 멀티 플레이 기능을 갖춰가고 있다. AquaMOOSE 3D 는 유명한 아미 브루크만(Amy Bruckman)이 이끈 ‘조지아 전자기술 학습 커뮤니티 그룹(Georgia Tech Electronic Communities)’에서 수행한 연구 프로젝트로서 이 분야에서 많은 업적을 이뤄냈다. 이 게임은 어린이들이 자신만의 비디오 게임을 만들고 플레이 할 수 있도록 설계된 멀티유저용 게임 개발 키트이다. 이 개발 키트의 게임 개발 절차는 여타의 많은 게임 개발 환경에서 요구되는 수학, 컴퓨터 공학, 그래픽 등의 다양한 분야에 걸친 학습으로 이루어져 있다. 또한 학생들은 멀티 플레이 공간 내에서 수학적으로 설계된 게임을 플레이하고 이를 통해 온라인 인터랙션과 커뮤니케이션을 경험하게 된다. 이는 학습을 ‘모든 놀이 활동에 내재된 본질적인 것’으로 보는 관점으로 연결지어 볼 수 있다. 컴퓨터 게임은 역사적인 게임 설정이나 경제 전략과 기능, 또는 수학적이거나 물리적 법칙과 같이 어려운 분야를 학습하도록 해 줄 뿐 아니라, 멀티플레이 기능을 통해 교육적인 기회와 목적을 부가적으로 조성해 주기도 한다. 즉, 플레이어들이 사회의 내부 구성과 규칙들을 배울 수 있는 것이다. 이와 같이 멀티플레이 온라인 게임들은 플레이어가 다양한 역할과 행동들을 실험해 볼 수 있고 자신의 행동에 대한 사회적 결과를 학습해 볼 수 있는 가상의 사회 연구실이다. 게다가, 멀티플레이 온라인 게임들 속의 사회는 다양한 문화, 종교, 역사적 뿌리, 주제 그리고 가치의 혼합체이다. 따라서 멀티플레이 온라인 게임들은 현실에는 절대로 존재하지 않는 사회 내에서 사회적 구조물의 특성과 개인의 역할에 대한 효과를 학습할 수 있는 기회를 제공해 준다. ‘튜링 게임(The Turing Game)’은 ‘조지아 전자기술 학습 연구 그룹’의 또 다른 프로젝트로서 이런 이슈들을 매우 잘 보여 주고 있다. 이 게임은 영국의 수학자인 ‘엘린 튜링 (Alan M. Turing)’의 ‘튜링 검사(Turing Test)’를 기반으로 하며 함께 협력하고 참여하면서 학습하도록 되어 있다. 특히 이 게임은 온라인 상에서의 신분 관련 이슈들을 포함하고 있다. 앞에서 논의되었던 것처럼, 온라인 상에서의 성, 인종, 그리고 그 밖의 여러가지 신분 요소들은 현실과는 매우 다른 의미를 지닌다. 또한 튜링 게임은 온라인 게임 커뮤니티의 구성원들과 게임 기획자 모두에게 가상 개체들의 현상을 학습하고, 탐험하고, 이해할 수 있도록 해주며 그것이 어떻게 사람과 사람 간의 온라인 인터랙티비티에 영향을 미치는 지 알 수 있도록 도와 줄 것이다. 인공 지능과 인간을 구분 할 수 있는지 따져 보았던 튜링 검사처럼, 이 게임의 주요 의도는 유저가 상대방을 보지 않고 남자와 여자를 구분할 수 있는지 알아보는 것이다. 이 게임은 답변을 통해 이루어지는데, 답변이 얼마나 많은 사실을 드러내는가는 개인에 따라 그 정도가 다를 것이다. 게임을 간단히 설명하자면 다음과 같다. 패널들로 이루어진 유저들은 특정 성별과 같이 특정 그룹에 속하는 것처럼 행동을 한다. 각 유저들은 상대방이 특정 그룹의 일부인지 확인하기 위해서 대화를 한다. 몇몇 사람들은 ‘정상적으로 ‘행동하지만, 해당 그룹에 속하지 않는 유저들 즉, 해당 성별이 아닌 사람들은 자신들의 실제 존재를 알리고 싶어하며 질문을 하고 패널 구성원들의 작성된 응답들을 분석함으로써 누가 진짜 구성원들인지 알려고 시도한다. 다음은 사람들이 여성을 추측하는 데 사용하는 몇 가지 질문들의 예이다. ‘당신의 미용 비법은 무엇인가요?’ 라는 질문에 Jody는 “항상 푹 자는 거죠.”라고 답했다. Sam은 “Q-Tip에 침을 약산 묻혀서 눈 밑의 마스카라를 벗겨냅니다.”라고 말했다. Lara는 “메이크업을 할 때는 항상 약간 부족한 듯이 하는 게 낫죠.”라고 응답했다. Jo는 “어려운 질문이네요. 저는 메이크업을 하지 않아요. 어디 볼까요. 얼굴 털을 제거하는 크림은 절대 사용하지 않아요. 그냥 닦아내기만 하죠. 왜냐하면 그런 크림을 사용하면 털이 더욱 빨리 자라기 때문이에요.”라고 말했다. Jacky는 “찬물로 머리를 감고, 따뜻한 물로 헹궈내요.”라고 말했다. 그런데 사실 Sam과 Jo만이 여자였다. 이미 언급한 바와 같이 게임의 주된 포커스는 ‘성별’이며 온라인 공간 내에서 누가 남자고 누가 여자인지 구분하는 것에 맞추어져 있다. 그러나 게임 도중에 몇몇 세션들은 실제로 누가 내성적이고 누가 외성적인지에 또는 누가 나이, 종교, 국가 등을 속이고 있는 지와 같은 개인 신분에 관한 몇 가지 흥미로운 요소들을 주제로 삼기도 한다. 실제 게임 개발에서의 튜링 테스트 사례를 들자면 다음과 같다. 사람 A가 단말기 앞에 앉는다. 단말기는 보이지 않는 방의 또 다른 단말기와 연결되어 있다. 또 다른 단말기는 사람이 타이핑하는 것일 수도 있고, 컴퓨터 인공지능이 문자를 보내는 것일 수도 있다. 만일 또 다른 단말기가 인공지능에 의해 조종되는 경우, A가 단말기로 어느 정도 시간동안 대화를 나눈 후 상대방이 사람인지 컴퓨터인지를 구분하지 못한다면, 또 다른 단말기를 조종하는 인공지능은 튜링 테스트를 통과한 것이다. 인공지능이 튜링 테스트를 통과했다는 것은 그 인공지능이 실제 사람 수준의 지능을 가지고 있다는 것으로 간주할 수 있다. 숙달게임 플레이의 이면에 있는 또 다른 근본적인 동기 유발 요소는 숙달(mastery) 그리고 제어권의 증명이다. 멀티플레이 온라인 게임에서 이런 요소들은 세가지 단계로 발생하게 된다. 첫째, ‘플레이어 대 게임’의 관계에서 플레이어는 자신이 게임을 마스터할 수 있는 존재라는 사실을 입증하고 싶어한다. 플레이어는 게임과 그 내부 상황의 규칙으로부터 발생하는 내부적인 갈등들을 해결함으로써 자신의 우위를 증명해 보이려 한다. 둘째, 이와 유사하게 ‘플레이어 대 컴퓨터’ 기반에서 플레이어는 전체 과정에 걸쳐서 복잡한 전자 시스템을 마스터해야 하고 제어해야 한다. 셋째, 플레이어는 다른 플레이어들에 의해 게임과 시스템에 대한 숙련도와 ‘플레이어 대 플레이어’ 단계에서 발생하는 추가적인 문제 상황들에 대한 대처 능력을 지속적으로 평가 받게 된다. 따라서 플레이어들은 상대방에 대한 자신의 힘을 입증해야 하는 인고의 과정을 거치며, 게임과 그 내부의 사회적 틀과 메커니즘 내에서 살아남는 자신의 능력을 입증하게 된다. 도피게임 플레이를 하는 가장 명확한 사유이자 자주 인용되는 이유가 ‘현실의 구속에서 벗어나 자신만의 규칙과 법칙을 따르는 상상의 세계로 빠져들려는 인간의 욕망’이다. 자신만의 상상으로 이루어진 색다른 세계로의 일시적 도피는 책이나 영화와 같은 여타의 매체를 통해서도 이루어질 수 있다. 하지만 게임의 경우, 특히 컴퓨터 게임의 경우, 플레이어들은 자신들에게 직접적으로 반응하고 자신의 역할과 액션, 그리고 행위들을 변경할 수 있는 환경 속에 참여하게 된다. 컴퓨터 게임들은 다양한 기술적 기회들에 의존함으로써 사람의 마음 속에만 존재하는 경험과 감정들을 표현할 수 있게 되고, 현실에서는 알지 못하는 규칙들을 정의할 수 있게 된다. 여러분은 이것이 의미하는 바를 알 수 있을 것이다. 경제계의 거물을 흉내 내고, 수십 억 달러를 손에 쥐고 흔들며. 시간을 거슬러 올라가서 역사적으로 중요한 사건에 적극적으로 참여하고, 엘프, 오크, 트롤들의 나라에서 용감한 전사가 되며 또는 먼미래를 배경으로 제다이의 포스를 배울 수도 있다. 또한 싱글 플레이 게임과 비교해 보았을 때 멀티플레이 온라인 게임은 현실 세계의 사회적 제약으로부터 도피할 수 있는 기회를 제공해 주고 실제 삶에서의 구속된 역할과 그에 수반되는 기대감 그리고 사회 상규에서 벗어날 수 있도록 해준다. 정직하고 신용 있는 은행 직원이 교활하고 간사한 도둑이 될 수 있으며, 호감을 주는 성실한 학생이 현실적 배경과 관계없이 잔인한 킬러가 될 수도 있다. 또한 싱글 플레이 게임에서도 자신의 실제 사회적 지위와 관계없이 살인을 저지를 수 있다. 남자와 여자, 성 역할의 변경 또한 멀티플레이 온라인 환경에서는 일상화되어 있다. 이런 게임들은 현실 속에서는 수행이 불가능한 역할들을 플레이해 볼 수 있는 기회를 제공해준다. 몇몇 NPC (Non-Player Character) 들이나 동료 플레이어가 플레이어의 행동을 수용할 수도 있고 거부할 수도 있지만, 이렇게 사회적 제한으로부터 도피하는 것은 좀 더 중요하면서 의미 있는 옵션이 되었다. 사회적 이벤트인간의 플레이 활동을 이끌어 주는 가장 큰 원동력 중 하나는, 게임 자체는 소극적인 역할을 수행하면서 단지 사회적 이벤트가 발생할 수 있도록 해주는 주선자의 역할을 한다는 점이다. 즉, 사회화, 의사소통, 서로의 만남, 새로운 관계 형성, 게임 관련 또는 비 관련 주제에 관한 논의 등이 게임플레이를 이끄는 가장 주요한 동기 부여 요소가 될 수 있다. 멀티플레이 온라인 게임들은 이러한 게임의 근본적인 성질과 특성을 디지털 컴퓨터 게임 세상에서 재현하고 있다. 컴퓨터 게임과 전통적인 보드/카드 게임과의 유일한 차이점은 플이어들이 더 이상 테이블에 둘러 앉은 채 게임을 하지 않고 공통된 가상의 놀이 공간을 공유하면서 플레이를 한다는 점이다. 과연 무엇이 이런 사회적 이벤트로서의 게임이 가지는 매려을 발산시켜 주는 것일끼? 물론 게임 기획자들이 반드시 사회화나 만남의 장을 게임 내에 조설해 주어야 하는 것은 아니다. 게임을 현실의 일반적인 삶과는 다른 매우 특별한 사회적 경험이라는 관점에서 보았을 때, 게임의 특별한 가치는 다름 아닌 플레이어가 사람으로서뿐만 아니라 하나의 인격체로서 인식되고자 하는 욕구를 충족 시켜준다는 점에 있다. 플레이어는 살아가면서 자신의 개인적인 가치나 사고, 의견을 표출할 수 있으며, 다른 이들이 자신의 특성을 완전히 학습하고 인지하도록 만들 수 있다. 플레이어 자신이 하나의 존재이자 고유한 인격체이면서 개인으로서 인식될 수 있도록 만들어 주는 것이 바로 게임이다. 왜냐하면 게임은 각 플레이어들 개인에 의해 직접적으로 형성되기 때문이다. 모든 이들의 가치, 사고, 그리고 행동은 게임의 일부분이며, 게임에서 성공을 하고 가장 적절한 방법으로 반응하기 위해서 계속적으로 다른 사람들의 개성에 대한 인식을 변화시키는 것은 매우 중요하다. 게임이 작동하기 위해서는 다른 플레이어를 단지 한 명의 인간으로 인식하는 것 이상의 무언가가 필요하다. 사회적 이벤트로서의 게임 특성 중 두번째가 게임 환경에 관한 비밀이다. 이 것은 플레이어들이 게임 특유의 특성을 깨닫게 되면서부터 게임 세계에서 현실과는 다른 무언가로 유지하고 싶어하며 그 세계에서 자신을 차별화시키고 싶어한다는 점이다. 만약 온라인 게임 내의 클랜, 길드 또는 조직의 엄격하고 복잡한 가입 조건을 살펴보았다면 이것이 의미하는 바를 알 수 있을 것이다. 독자적 활동만약 스포츠 게임과 카드 게임 그리고 보드 게임과 같이 사람이 직접 플레이하는 전통적 형태의 게임을 연구해 본다면, 여러분은 플레이어를 끌어들 일 수 있는 게임의 플레이 특성과 원동력을 파악할 수 있을 것이다. 즉, 게임은 일상과는 차별화된 하나의 독자적 활동이란 것과 모든 플레이어들은 게임에 들어서는 순간부터 자신이 가상의 존재라는 사실을 인식한다는 점이다. 일반적으로 게임은 시간과 공간에 의해서 제약을 받는다. 따라서 게임 세계를 현실세계로부터 차별화하기 위해서는 시간적, 공간적 제한이 요구되어 진다. 그렇다면 현재 이런 것들은 온라인 컴퓨터 게임의 가상 세계에서 어떤 식으로 이루어지고 있을까? 컴퓨터 게임을 디자인하면서 여러분의 주요한 목표 중 하나는 플레이어들의 게임에 대한 불신과 의혹을 억제하고 가상의 게임 월드에 몰입된 상태에서 그 상태를 오랫동안 유지하려는 목적일 것이다. 이것은 싱글 플레이 게임이나 온라인 게임 혹은 LAN과 같은 소규모 네트워크에서 플레이되는 게임에서도 마찬가지이다. 플레이어가 비록 현실의 삶속에서도 게임에 대한 상상을 하고, 정보를 얻고, 전략을 수립하겠지만, 실제 플레이가 시작되고 끝나는 시점은 항상 파악하고 있다. 온라인 게임, 특히 지속적으로 월드가 운영되는 PWs 게임에서는 격리와 제한의 특성을 직접적으로 적용하는 것이 곤란한 편이다. 온라인 게임의 시공간적 관련 요소들은 연구해 볼 만한 가치가 있을 것이다. 지속적인 온라인 상태를 유지하는 게임의 경우에는 게임이 계속 실행되면서 여러 명의 플레이어들이 동시에 게임을 플레이하게 된다. 만약 플레이어들이 게임에서 종료하거나 로그오프할 경우엔 그들의 행동이 수정되고 변화된다. 하지만 여타 온라인 게임에서처럼 각 플레이어들의 기간적 상황 밑 플레이 타임과 현실 속의 시간 사이에는 많은 차이가 있다. 다른 전통적 형태의 게임들과는 반대로 게임 환경과 실제 세계 사이의 관계는 모든 플레이어들에게 동일할 필요가 없다. 게임의 시간적 틀은 전적으로 게임 플레이어와 관련된 문제이며 10시간이 될 수도 있고 10분이 될 수 도 있지 않겠는가? 하지만 온라인 게임을 디자인하면서 이런 상황을 피할 수 없을 것이다. 하지만 온라인 게임에서 게임 플레이의 근본적 특성을 독자적 활동으로 인식하는 것이 중요할까? 물론 당연한 것이지만 당신은 온라인 게임을 개선의 여지가 많고, 쉽게 넘을 수 있는 벽을 지닌 가상의 놀이터로 이해할 필요가 있다. 비 물리적 공간에서 현실 속의 고전 게임들처럼 게임의 경계를 실질적으로 규명하는 것은 쉽지 않은 일이다. 하지만 플레이어는 게임의 경계가 어디서 시작되고 어디서 끝나는지 항상 인식하고 있어야 한다. 게임 플레이가 명확히 정의된 규칙 내에서 이뤄져야 할 때, 게임의 한계 즉 보호 경계선은 플레이어가 앞에서 언급했던 목적들을 달성하는 데 필수적이다. 예를 들어 게임 시스템에 대한 학습이나 제어권을 증명하고 게임에 완전히 숙달되었음을 증명하려면 상당한 크기의 안전선이 필요할 것이다. 이런 필수적 전제 조건이 없어도 플레이 활동에 내재되어 있는 근본적 동기와 같은 요소들은 남아 있지 않을 것이다. 플레이어는 게임 규칙의 안전 울타리가 자신에게 수용 가능한 것인지를 판단하기 위해 게임의 규칙과 그 시스템을 즉시 이해할 필요가 있다. 게임의 규칙은 가상 공간 내에서 자신의 경계를 규명해 주며 플레이어에게 게임 환경의 안전성이 어디서 시작하고 끝나는지를 알도록 해준다. 게임의 안정성은 플레이어에게 게임을 게임으로 플레이하도록 만들며, 현실과는 차별화된 독자적 활동으로 게임을 바라보도록 해준다. 플레이어 자신이 게임이 어디서 시작하고 끝나는지를 아는 한, 그는 잠재적 실패나 현실에서의 결과를 두려워할 필요가 없다. 게임은 독자적 활동이고 정상적인 삻과는 동떨어진 것으로 인식되며, 플레이어가 실패를 경험가게 되더라고 그는 항상 그 것이 ‘단지’ 게임일 뿐이라는 사실을 아는 것이다. 하지만 플레이어 대 플레이어의 상호 작용이 강력한 온라인 게임의 규칙들은 게임의 실패 위험성과 규칙으로 인해 발생할 수 있는 문제점들을 반드시 재인식해주도록 주의하여야만 한다. 온라인 게임들은 단순한 플레이 환경의 역할만 수행하는 것이 아니라 이런 형태의 사회 시스템은 플레이어가 기존의 현실 속에서 알고 있던 친숙한 것들과는 전적으로 다른 것들이기 때문이다. 플레이어는 온라인 게임에서 실패할 가능성을 잠재적으로 안고 있으며, 더불어 실패에 대한 두려움과 공개적인 수모도 걱정하게 된다. 현실 속에서의 플레이어는 사회적으로 살아남는 법을 배우게 되지만, 게임에서는 가상 세계에서 패배자가 되어 타인과 비교될 것을 두려워해야 하고, 용인되기 힘든 역할의 수행이나 성 역할의 변환, 문화적 종교적 기준과 가치의 혼합 등으로 인해 발생하는 사회적 이벤트들에 대처해야 한다. 온라인 게임의 안전 기준을 유지하기 위해서는 싱글 플레이 게임들의 기존 규칙을 보완하는 사회적인 규칙들을 준비하고 동의를 유지하는 것이 중요하다. 사회적 배경에 대한 이용 약관 형태로 게임에서 무엇이 사회적으로 용인될 수 있고 처벌받는 행동인지 정의할 필요가 있다. 게임과 사회적인 면 모두에서 게임의 규칙들은 플레이 그라운드와 외부 세계간의 경계를 인식하도록 만들어 주며, 게임 플레이가 가상 환경 내에서의 독자적 활동이 될 수 있도록 만들어 준다. 컴퓨터 게임 디자인, 특히 온라인 게임을 디자인하려면 정확한 분석이 필요하며 여러분은 거기에 의존해야만 한다. 여러분은 온라인 게임과 같은 새로운 매체의 미디어 특성과 그에 속하는 하위 목적 그리고 플레이어의 동기와 목표를 온전히 이해해야 한다. 이번 장에서는 대부분의 플레이어들에게 가장 근본적인 원동력이라 할 수 있는 ‘플레이에 대한 욕구’에 대해서 살펴 보았다. 이런 과정을 통해 여러분의 디자인이 플레이어들의 요구를 만족시키기 위해서 갖춰야 할 필수 사항들을 파악할 수 있었을 것이다. |