아래 글은 본인이 2년 여 전에 와우의 클베 유져로 활동할 때 공식 홈페이지 토론 게시판에 올린 글이다. 이 글은 당시 국내 MMORPG의 다형성에 대한 목마름이 절정에 치닫을 무렵 쓴 글이라 다소 격앙된 논조를 가지고 있다. DAoC이나 EQ같은게 우리나라에 안먹힌다는 것은 이해하지만 WoW 만큼은 꼭 성공해줘서 국내에 만연한 level grinding 일색의 MMORPG 시장이 변해주길 바랬었다. 하지만 클베가 시작되고 나서 대부분의 웹진이나 게임 언론은 WoW를 등지기 시작했다. 이유는 여러가지가 있었겠지만 첫번째 이유는 블리자드 코리아가 다른 게임 개발사들과는 달리 기자들에게 홀대했다는 점이었고 두번째는 몇몇 웹진에서는 국내 유명 모 사와의 장기 광고 계약과 기타 청탁성이 농후한 대가성 업무 제휴등의 이유 등의 불순한 동기로 WoW 에 대한 총공격(?)을 감행한다. 결론부터 이야기하자면 현재의 와우는 이런 집단 이지메와 업계 사상 최초이자 최대 규모였던 집단 불매 운동을 겪으면서도 국내에서 떳떳하게 성공했다. 지금 돌이켜보면 해프닝정도로 넘어갈 수도 있는 일이었겠지만 만약 이런 집단 언론플레이에 의해 WoW가 국내에서 성공하지 못했으면 어땠을까... 모럴해저드, 바로 게임 언론과 게임 업계가 풀어야 할 공통의 과제가 아닐까 한다. PS : 악어와 악어새, 내가 2001년 게임스팟 김찬준 당시 편집장님과 담소를 나누며 들었던 말이다. 개발사와 게임언론의 관계란 동업자여야 한다는 의미. 너무 가까워서도 안되고 그렇다고 너무 소원해서도 안되는 사이... 그것이 바로 개발사와 게임 언론의 관계인 듯 하다. 경향 게임즈는 WoW 죽이기를 중단하라 ! | 2004/04/10 06:07:30 GMTDT
저는 WoW의 베타테스터이며 항간에 WoW에 대한 상식 이하의 리뷰들을 보며 실망하던차에 경향게임즈에 올라온 기사를 보고 도저히 납득이 안되어 일반게시판에 이런 글을 올리게 되었음을 우선 알려드립니다.
아래 기사는 경향게임즈( http://www.khgames.co.kr ) 에 게재된 "월드오브워크래프트 속빈강정"이라는 기사의 일부입니다. 일간지나 소위 업체 메이져 미디어라는 웹진들은 하나 같이 WoW의 근거없는 비판과 폄하로 <깎아내리기>를 일삼고 있는 작태를 돌아볼 때, WoW의 인기몰이에 위기의식을 느끼는 몇몇 국내 MMORPG 업체들의 청탁성 사주를 받아 WoW에 대하여 <근거없는 비판>을 하는 것이 아닌가하는 의구심마져 드는 대목이라고 할 수 있습니다.
일단 경향게임즈에서 제시한 WoW의 단점에 대해 조목조목 짚어보도록 하겠습니다.
▶ 이동부분이 마우스 클릭 방식이 아니어서 새롭게 적응해야 한다.
▷ WoW에서 캐릭터가 취할 수 있는 액션의 다양함을 생각할 때 마우스 클릭방식의 이동은 캐릭터 액션의 다양함을 오히려 방해하는 방식입니다. 예를 들어 몹의 뒤로 우회해서 스킬을 사용하여 몹의 배후를 가격하는 경우이거나, 뒤로 물러서면서 전방의 몹을 끌어내야 하는 경우 마우스 클릭 방식으로는 불편하거나 아예 행동이 불가능하게 됩니다. 더군다나 WoW의 방식은 전통적인 MMORPG의 조작 방식을 채택하기 때문에 <새롭게 적응>해야 한다는 기자의 지적은 논리적이지 않습니다.
▶ 게임매니아가 아닌 일반 유저들은 다소 거부감이 생길 수 있다
▷ 일반유저들은 거부감이 생길 수 있다고 기자는 지적합니다만, 그 거부감이라는 것이 정확히 무엇에 대한 거부감을 논하는 겁니까? 무엇에 대한 거부감인지 밝히지 않고 <뭔가 거부감이 느껴진다>라는 기자의 지적에 순간 실소가 터지고 말았습니다. 만약 이동방식의 거부감이라면 기자는 기사를 이렇게 고쳐야 할 겁니다. <게임매니아가 아닌 일반 유저들은 이동부분이 마우스 클릭 방식이 아니어서 거부감이 생길 수 있다> 라고 고쳐야 할 겁니다.
▶ 캐릭터의 취향이 국내정서와는 다소 동떨어지는 부분이 있어 몰입도를 저해한다.
▷ WoW는 워크래프트의 세계관에 기반을 둔 MMORPG입니다. 즉 판타지에 설정을 둔 세계관입니다. 기자의 지적은 캐릭터의 취향이 국내 정서와 다르기 때문에 몰입도를 저해한다고 했습니다. 탄탄한 판타지 세계관을 가진 워크래프트의 캐릭터 취향이 문제라면 같은 판타지 세계관 기반의 "반지의 제왕"과 같은 대작 영화도 국내 정서와 동떨어져 있으므로 지적한 <몰입도>가 저해되겠군요. 국내정서 운운하는 기자의 논리적 비약을 접하고, 한심한 생각을 금치 않을 수 없었습니다.
▶ 아이템 습득방식이 두번의 과정을 거치기 때문에 불편할 수 있다
▷ 파티 플레이시에 WoW에서는 loot (몹에게서 아이템을 줍는 행위)을 할 때 다양한 아이템 취득 권한을 부여할 수 있습니다. 즉, 자신에게 필요한 것은 자신이 가지고 파티원중 다른 사람이 필요한 것은 다른 사람이 줏을 수 있도록 사용자들을 배려하고 있다는 점입니다. 만약 한 번의 클릭으로 모든 아이템을 줏을 수 있다면 자신에게 필요없는 아이템, 혹은 쓰레기 아이템까지도 자신이 가지게 되므로 필요없이 인벤만 차지하게 되어 정작 되려 인벤토리를 비우기 위해 아이템을 버려야하는 수고를 해야만 합니다.
또한 아이템중에는 <귀속아이템>이라는 것들이 있어서, 일단 자기가 줏게되면 그 아이템의 소유권이 자신으로 영속되는 시스템이 있기 때문에 아이템은 반드시 필요한 사람이 필요한 아이템만 선택하여 줏을 수 있도록 되어 있는 것입니다. 평생 솔로잉을 하는 사람 입장에서는 룻을 하고 아이템을 선택하여 줏는 시스템이 다소 번거로울 수 있겠으나 엘리트 퀘스트나 기타 퀘스트의 난이도가 높을 수록 또한 레벨이 고레벨이 될 수록 WoW는 솔로잉 지향이 아닌 파티 지향의 게임플레이를 요구하게 됩니다.
▶ 다소 밸런싱이 불안한 부분도 있다. 레벨차에 대한 색깔의 구분이 애매하다
▷ 역으로 질문을 해보지요. 기자는 exclusive beta test의 목적이 무엇이라고 생각합니까 ? 밸런싱이 불안한 부분이 있기 때문에 베타테스트가 필요하다고 생각되지 않습니까 ? 만들고 있는 게임, 그것도 밸런싱을 잡기 위해 테스트중인 게임을 가지고 밸런싱 운운하는 것은 기초적인 상식선에서 납득하기 힘든 지적이라고 밖에는 받아들일 수 없습니다.
또한 레벨차에 대한 지적은 다른 MMORPG는 색깔로 레벨차이를 표시합니다만 레벨을 표시하지는 않기에 그렇게 색깔로 표시하는 것입니다. WoW는 특수한 몹의 경우를 제외하고 분명히 직관적으로 해당 몹이나 플레이어의 레벨을 숫자로 표시하고 있습니다. 색깔의 구분이 필요한 것이 아니라 "저 플레이어가 몇 렙일까 ?, 저 몹이 몇 렙일까 ?"에 대해 색깔로 애매모호하게 구분하는 것이 아니라 직관적인 숫자로 직접 레벨을 확인 할 수 있는게 WoW의 시스템입니다.
▶ 아이템 체계가 다소 불안하다. 게임에서 버려지는 아이템이 조금 많은 편이다
▷ 어떠한 이유에서 <불안>하다는 것인지 납득이 가지 않습니다. 단지 아이템이 나중에 쓸모가 없어졌을 때 버려진다는 것때문인지, 아니면 쓸모없는 아이템이 많다는 이유때문인지 지적자체가 애매모호합니다. 일단 버려지는 아이템이 많은 편이라고 지적한 부분은 확실히 틀린 부분입니다. 대부분의 아이템은 보조스킬을 통해 생산원자재로 이용되는 경우가 아주 많으며 그렇지 못한 아이템의 경우에는 대부분 퀘스트에서 필요로 하는 아이템인 경우가 많습니다. 그야말로 퀘스트에서도, 보조스킬의 재료로서도 필요없는 아이템은 극히 드뭅니다.
▶ HP를 채우는 부분에 있어서 형평성이 부족하다
▷ 다른 국내 MMORPG처럼 <무한 물약 빨기>가 왜 WoW에는 없느냐는 지적인 지, 아니면 클래스간에 HP 채우는 부분에 대한 형평성을 이야기하는 것인지 지적만으로는 알 수가 없습니다. 그 두가지중 어떤 이유라도 어떤 근거로 <형평성이 부족하다>라는 지 통 알수가 없군요. 만약 <무한 물약 빨기>를 운운하는 것이라면 다시 한번 실소를 금치 않을 수 없습니다. 더불어 그에 대한 코멘트 역시 사절하겠습니다. 차라리 초등학생에게 <무한 물약 빨기>가 가진 병폐에 대해 차근차근 설명하는 것이 낳겠군요. (초등학생은 설명하면서 설득하면 이해하고 고칠때니깐)
▶ 아이템의 아이덴티티가 부족하다.
▷ 기자가 WoW의 아이템중 고유한 특징을 이야기한 것은 아니라고 봅니다. 결국 희소성을 이야기한 것이라고 보는데 상당히 애매한 지적입니다. WoW는 희소성에 따라 common, uncommon, rare 이 3가지로 아이템이 분류됩니다. 또한 클래스 전용 아이템이나 귀속 아이템, 고유아이템 등등 WoW에서 등장하는 아이템의 카테고리는 그 숫자와 종류에 있어서 타 MMORPG에 비해 풍부한 볼륨이 보장되고 있습니다.
이상에서 살펴본 바와 같이, 경향 게임즈에서 게제된 WoW의 문제점은 하나같이 그 사항들이 사실과 다르고 논리적이지 않다는 점을 알 수 있습니다. 또한 타 일간지나 웹진에서 게재된 일련의 WoW 죽이기 기사들 역시 오십보 백보 수준이거나 오히려 더 황당한 지적 뿐 입니다. 이런 기사들이 돌게 되는 이유가 어떤 이유에서인지는 정말 알 수 없습니다만 그것이 정말 위기의식을 느낀 국내 MMORPG 경쟁 업체들의 <자기 밥그릇 챙기기>위한 일종의 음모라 할 지 라도 기자의 입장에서 공명정대한 사실의 보도 책임을 가지고 있는 기자들의 이러한 한심스러운 작태에 대해 한국 블리자드 역시 내부적으로 진지하고 신중한 대책 수립이 필요한 시점이라고 봅니다.
게임 사용자로써 WoW의 성공적인 런칭을 바랍니다.
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