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주인장의 한마디
게임시장, 아는만큼 보인다. 카테고리
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참 쥐도새도모르게 개발 ..
by 로무 at 14:20 누군가 했더니 형님. =_=.. by 고금아 at 06/13 감사합니다. 좋은 글 .. by 펭구리 at 06/12 벌써 이 글을 3번째 봅니다.. by 센스키보드 at 05/23 오랜만입니다 석환형. 저.. by Saga at 03/25 이전 블로그
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2006년 04월 25일
온라인 게임 산업은 2004년을 기점으로 1조 매출을 돌파하게 되었다. 온라인 게임을 포함한 한국의 전체 게임 시장을 따진다면 이미 2004년에 영화시장을 추월하였다. 시장이 커지면 당연히 거대한 자본의 투자가 따르기 마련이다.
예전에 이른바 쌍팔년도 시대의 게임 개발은 어떠했는가 ? (비단 우리나라뿐 아니라 일본이나 미국에서도 그때에는 별반 차이가 없었지만) 실제 1세대라고 불리우는 80-90년대 게임 개발은 ‘이 게임 만들면 재미있겠지?’, ‘이런 게임 죽이지 않아?’, ‘이건 뜬다! 대박이야!’ 하며 자기 자신의 감성이나 지극히 주관적인 Feel에 의존한 게임 개발이 성행했으며 그런 과정을 통해 뼈저린 시행착오를 겪어야만 했다. 이러한 과거의 개발 시스템은 업계 경력 10년이 지나도 상용화된 게임 1편도 제대로 만들어 보지 못한 실망스러운 개발 경력의 소유자들을 양성해냈다. (실력이 있는 사람조차도 이런 개발 구조에서는 제 기량을 보이기는커녕, 해마다 늘어나는 도산 업체로 인해 그런 실력자들은 이 업계를 떠나야만 했다. 이 얼마나 통탄할 노릇인가?) 어쨌거나 당시에는 라면 세끼로 하루를 버티며 몇 달 동안을 3-4평짜리 사무실에 틀어박혀 밤을 새며 게임을 만드는 것 만으로도 개발자들은 창작 행위에 대한 즐거움을 느끼며, 미쳐 완성이 되지 못한 자신들의 게임에 대해 자위를 할 수 있었다. 단언컨데, 이제 그런 게임 개발의 시대는 지났다. 아니, 반드시 지나야만 한다. 국내 게임 시장 규모가 많은 학계나 업계 사람들의 예상보다 비약적인 발전을 하며 고도의 성장을 하게 되었을 때 달라지게 된 점은 이렇다. 오락실에서 게임이나 하고, 그 훌륭한 PC로 게임만 했던 소위 사회의 문제아들(?)이 벌려놓은 이 딴따라들의 게임 바닥을 비로소 문화 예술의 국가적 주요 산업으로 바라보게 되었다는 점이다. (문광부와 정통부는 해마다 자신들의 산하에 게임 산업을 챙기려고 언론에서 대놓고 싸움을 벌이기도 하고 지금도 미묘한 경쟁의식을 가지고 있다.) 그렇다면 우리 딴따라들의 가장 큰 문제점은 무엇인가 ? 여러 문제점들이 있을 수 있겠지만, 가장 먼저 우리는 우리의 사용자에 대해 알아야 된다. 내 주변 지인들 중에는 ‘재미’라는 것을 알고자 하는 이들은 많았지만 ‘유져’ 혹은 ‘소비자’에 대해 진지하게 알고자 했던 이들은 적다. 개발자들의 의견 교환이나 토론 석상에서 가장 많이 나오는 단어가 있다면 그것은 바로 ‘유져’ 다. 우리가 만드는 제품을 플레이하고 소비하며 즐거워 하는 집단. 그들이 바로 우리의 고객이자 우리가 논의해야 할 타깃이다. 술자리에서의 가벼운 대화에서도, 개발 회의의 정식 의견에서도, 여러 웹진의 무게 있는 컬럼에서도 늘 나오는 단어가 바로 ‘사용자’,’유져’다. ‘요즘 유져들의 트랜드는 어떨까 ?’ ‘유져들은 쉬운 걸 좋아해’ ‘이런 밸런싱은 유져들이 납득하기 힘들지’ ‘MMORPG 유져들은 현질 같은 것이 중요하다고 생각해’ 이렇듯 사용자란 집단은 우리에게 있어서 가장 중요한 준거 대상이자 우리가 주목하고 연구해야 할 집단임에는 분명한 듯 하다. 하지만 그 누구도 유져의 기준이 될 수 없다. 어떤 개발자들은 자기 자신의 가치관이나 주관이 유져의 평균 정도라고 단정 짓기도 하고, (개인적으로 상당히 논리적 비약이 뒤따른다고 생각한다. 생각해보라 ‘내가 유져다’ 라고 이야기 하는 사람이 얼마나 주관적인지.) 어떤 개발자들은 ‘유져’라는 것을 몇몇 자기 주변의 아는 지인이나 친구들 혹은 게시판에서 볼 수 있는 글들을 가지고 평가한다. 물론 자기 주변의 친구나 지인, 혹은 게시판 상의 몇몇 의견들이 유져가 아니라는 말은 할 수 없다. 하지만 이런 접근은 그 친구나 지인, 혹은 게시판에 글을 쓴 사람의 사용자 군집층에 따라 다른 형태의 사용자층으로 분리되어야 함에도 불구하고 그들 전체를 하나의 집단으로 인식하는 오류를 가지게 된다. 내가 오늘 이야기 할 것은 바로 그 사용자 군집층의 분류에 대한 학술적 접근이다. A라는 사람이 있다고 치자. 이 사람은 Rogers 가 처음으로 분류한 혁신층 혹은 조기 수용층의 소비자 성향을 가진 사람이며 전형적인 early adopter 라고 할 때 이 사람의 의견이나 가치는 일반적인 소비 성향을 가진 사람과는 다르다. 즉 제품을 구매하는 의사 결정의 선택 요소가 이미 일반적인 사람들과는 다른 요소들로 이루어져 있다는 점에서 우리는 A라는 사람의 의견을 모든 사용자층의 의견과 구분하여 들어야만 할 것이다. 그럼 유져(사용자 혹은 소비자)들은 어떤 집단으로 구분되고 있으며 그 집단별로 어떤 라이프스타일 패턴을 지니고 있으며 인구통계학적 분류의 공통적 특성은 무엇일까 ? 나는 이 것을 한국통계학회의 자료를 근거로 이야기 할 것이며 또한 이런 논리들은 이미 마케팅쪽에서는 상당히 정형화되어 있는 기초적인 이론임을 사전에 밝힌다. 만약 당신히 개발자라는 직업을 가지고 있다면 이 것을 이해하는 것이 여러분들이 흔히들 생각하고 있는 ‘유져’에 대한 잘못된 통념(myth)을 바로잡을 수 있을 것이라고 희망한다. 다음 회에 계속>> |