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주인장의 한마디
게임시장, 아는만큼 보인다. 카테고리
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2006년 04월 05일
아래는 데일리포커스의 기고된 기사 자료이다. 기사중에 문화관광부에서 배포된 자료와 틀린 부분도 발견할 수 있었으며 온라인 게임 매출에 대한 수익 모델의 변경이 언급되지 않았다는 점은 소위 게임 전문가라는 자들의 소양을 의심하게 만들고 있다.
2005년 매출 규모 약 1조2000억원 지난해와 비슷한 수준…성장세 뚝 시장 포화…해외진출·유료화 관건 註: 시장포화는 1년전이나 2년전에도, 심지어 6년전부터 언론에서 단골로 지적된 이야기였다. 더욱이 10년전부터 지금까지 게임언론은 업계를 진단하며 늘 해외 수출이 유일한 탈출구라는 말을 반복해 왔었다. 솔직히 이젠 그런 무책임하게 반복하는 해외수출론은 지겹다. 2005년도 온라인게임시장 규모가 전년도에 비해 9.1%가 성장한 약 1조2000억원인 것으로 조사됐다. 註: 2005년 법인 결산이 2006년 3월까지 제한되어 있기 때문에 불과 결산 기한 3-4일만에 대한민국의 모든 온라인 게임 매출 결산 자료를 어떻게 모았는지 모르겠지만 정확한 시장 규모의 출처를 발표하지 않고 잡지사에서 18개의 법인이 언론상에 발표한 2005년 매출액만을 기준으로 자료를 낸 것으로 전체 시장 규모를 빗대어 이야기하기에는 매우 곤란한 추정치에 불과하다고 생각한다. 게임출판 전문업체 제우미디어(대표 서인석) '넷파워'의 '2005년 온라인게임시장 총결산'에 따르면 2005년 1월 1일부터 12월 31일까지 엔씨소프트, 넥슨, 네오위즈 등 상위 18개 온라인게임업체 매출을 합산한 결과 약 1조1300억원인 것으로 확인됐다. 여기에 매출을 공개하지 않은 업체들과 소규모 업체의 누락분을 감안, 2005년 온라인게임시장 규모를 분석한 결과 약 1조2000억원인 것으로 잠정 조사됐다. 註: 법인들이 공시후 결산 내용을 재조정되는 경우가 있기 때문에 법인들이 발표한 자료를 가지고 성급히 추정하는 것은 무리가 있다. 실제 작년의 경우에도 상위 업체의 경우에도 몇차례 매출액과 관련되어 조정이 있었다. 이는 1조1000억원인 전년도에 비해 소폭 상승한 것으로 2002년도에 비해 60%가 성장한 2003년도와 2003년도에 비해 30%가 성장한 2004년도와 비교해 볼 때 성장세가 큰 폭 하락한 것을 알 수 있다. 註: 2005년에 배포된 게임백서에 의하면 작년 2004년의 온라인게임시장 매출규모는 1조 1000억원이 아닌 1조 186억원이다. 이는 2003년 온라인게임시장 매출규모였던 7541억에 비해 전년대비 35% 증가했으며 한국게임산업개발원에서는 이를 근거로 2005년 온라인게임시장규모 추정치를 1조3천억원으로 잡았다. 만약 제우미디어측의 소견대로 1조2000억원이 전체시장규모라 하더라도 9.1%가 아니라 엄연히 18%가 성장한 것이다. 또한 엔씨소프트(17%), 넥슨(98.2%), 네오위즈(31.8%), 엔에이치엔(5.9%) 등 상위 4개 기업만 전년도와 대비해 성장한 것으로 조사됐으며 CJ인터넷(-40.2%), 그라비티(-6.3%), 엑토즈소프트(-25.5%), 웹젠(-46%) 등은 마이너스 성장으로 매출이 감소한 것으로 파악됐다. 註: 기사에 열거된 업체들의 매출규모가 전년대비 떨어진 이유에 대해 분석할 이유가 분명히 있다. 넷마블의 경우 유져풀의 연령층이 적어서 캐쉬파워가 없고 넷마블에 2005년 동안 서비스된 게임의 대다수는 부분유료화 수익모델을 채택하였다는 부분도 분명한 변수가 될 수 있다. 그라비티나 엑토즈, 웹젠의 경우에는 주력타이틀의 제품수명주기가 이미 성숙기를 지나 쇠퇴기에 접해들었으며 대체 제품 론칭이 흥행에 실패하였으므로 이에 따른 매출감소는 당연한 시장의 법칙이다. 특히 제이씨엔터테인먼트는 2005년도 매출이 230억원으로 전년도에 비해 224%가 성장해 주요 온라인게임업체 중에서는 가장 큰 폭으로 성장한 것으로 조사됐다. 한편 '겟앰프트' 하나로 2004년도 200% 이상의 엄청난 성장률을 기록해 주목을 받았던 윈디소프트는 2005년에도 240억원의 매출을 기록하며 10%로 성장했으나 코스닥 상장에는 실패해 아쉬움을 남겼다. 註: 겟엠프드라는 게임이 순수 윈디에서 자체적인 개발을 통해 만들어진 게임이라면 충분한 가치를 인정받았겠지만 그렇지 않으며 윈디에서 의욕적으로 개발하여 론칭한 인피니티의 경우 참담한 실패를 맛봐야만 했다. 이러한 요소들도 윈디의 코스닥 상장 심사에 있어 좋지 않은 작용을 했으리라. 이에 대해 넷파워 김진웅 팀장은 "이번 조사가 국내 온라인게임 시장이 정체상태이거나 포화상태인 것을 여실히 증명해 주고 있다"며 "향후 활발한 해외 진출과 다양한 유료게임 서비스만이 온라인게임시장의 지속적인 성장을 유도할 수 있을 것"이라고 조언했다. 註: 누가 나에게 무슨 근거로 온라인게임 시장이 포화가 아니라고 주장하느냐 하면 그에 따른 실질적인 표본 데이터와 매출규모의 신장을 그 근거로 이야기할 것이다. 잘못된 정보를 가지고 포화상태임을 주장하는 것은 매우 유감이며 언론인이라면 가져야할 '사실의 보도'라는 점에 있어서 이미 첫단추부터 잘못 끼는 것이 아닐까? 만약 아직까지 온라인게임 시장에 대한 잘못된 편견이 있다면 시장을 다시 분석하길 바란다. 예전에 아주 오래전에 게임스팟에 방문한 적이 있었다. 수석기자와 이야기를 나누는 자리에서 '기획자들이 숫자로 이야기했으면 한다'라는 그 기자의 이야기를 듣고 많은 부분을 공감했었던 적이 있었다. 그 수석기자의 말로는 기획자들이 너무 감성에 의존하여 이성적이거나 냉철하게 분석하지 않는 경향때문에 전반적인 게임 결과물의 퀄리티가 영향을 받는 것이 걱정된다는 이야기였다. 난 그 이야기를 이제 되돌려주고 싶다. |