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주인장의 한마디
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야드. 워해머 어따 주문..
by Connie at 08/07 이 약속깨기 대마왕아! by Connie at 08/04 좋은글 감사합니다 ^^ .. by 공기 at 08/04 글도 슬금슬금 가끔씩 남.. by Saga at 07/25 참 쥐도새도모르게 개발 .. by 로무 at 07/25 이전 블로그
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2006년 03월 28일
게임을 초기 기획하는 단계에서 가장 중요한 검증 단계는 역시 포지셔닝의 단계일 것이다. 포지셔닝에 있어서 가장 중요한 부분은 역시 제품의 속성을 구분하는 축의 기준에 있다. 그 축의 기준은 개발자의 기호나 편리에 의해 그어지는 것이 아니라 사용자들이 (제품)서비스을 구매하는 동기를 부여하는 구매의사 결정요인이다. (난 솔직히 4년전 블리츠에서 이 실수를 저지르고 말았다. 블리츠는 개발초기에 대규모 PvP라는 해괴한 축에 의해 포지셔닝되었으며 이러한 실수는 블리츠 사용자들이 100대100의 컨셉 때문에 우리의 게임을 선택할 것이라고 모호한 기대를 하게 된 것이다.) 즉, 우리가 포지셔닝 맵을 만들 때는 개발자의 의지나 기호 혹은 추측에 따라 기준이 잡혀서는 안된다. 우리가 만들어야 하는 포지셔닝 맵의 축은 확실히 사용자들의 구매를 결정하게 만드는, 검증이 된 구매의사 결정요인들로 그 축이 구성되어야 한다는 점이다. 그래야만 해당 포지셔닝 맵내에 실제 존재하는 이상점(ideal point)이 형성되기 때문이다. 이상점이란 사용자들이 가장 이상적으로 생각하게 되는 제품의 속성 요소들을 위상학적으로 나타낼 때 쓰인다. 보통 소비자들의 욕구파악을 하는 과정에서 필요한 데이터는 구매의사 결정요인과 기존 제품 사용시의 불만사항이라고 할 수 있다. 여러분들은 포지셔닝에 있어서 가장 기본적이며 중요한 두 가지를 아래 2005년 게임백서 자료를 통해 확인해 볼 수 있을 것이다. 반드시 포지셔닝이 아니라 하더라도, 아래의 두 가지 설문 자료는 게임 개발에 있어서 매우 중요하고 의미있는 것들을 암시하고 있다. ![]() ![]()
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