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주인장의 한마디
게임시장, 아는만큼 보인다. 카테고리
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참 쥐도새도모르게 개발 ..
by 로무 at 14:20 누군가 했더니 형님. =_=.. by 고금아 at 06/13 감사합니다. 좋은 글 .. by 펭구리 at 06/12 벌써 이 글을 3번째 봅니다.. by 센스키보드 at 05/23 오랜만입니다 석환형. 저.. by Saga at 03/25 이전 블로그
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2006년 03월 09일
1997. 12월 출시 : 판타랏사, 소프트맥스 당시 소프트맥스는 두개의 프로젝트를 같이 진행하고 있었다. PC게임에 있어서는 최고라고는 해도 개발팀 인원이 부족했기 때문에 메트릭스 조직을 구성하여 개발을 진행하였었다. (메트릭스 조직은 한 사람이 여러 개의 프로젝트를 담당하도록 하는 구조이다. 사실 당시의 대부분의 이름있는 개발사는 동시에 2개 이상의 타이틀 개발하는 곳이 많았었고 아주 심한 곳은 한명이 3-4개의 게임을 맡는 곳도 있었다. 개인적으로 이러한 메트릭스 조직 운영의 장점에 대해 신뢰하고 싶지는 않는다.) 회사 사정에 따라 나역시 판타랏사와 서풍의광시곡 두개의 타이틀을 담당하게 되었다. 판타랏사는 나를 포함한 4명의 프로그래머가 작업을 하였었고 서풍의광시곡은 당시 소프트맥스의 개발 실장이였던 조형기 실장이 메인을 잡고 내가 서브 프로그램을 맡아 둘이서 담당하게 되었다. (오히려 코드의 량을 비교하면 서풍의광시곡이 훨씬 많다.) ![]() 서풍의 광시곡에서 내가 담당한 부분은 조형기 실장이 예전에 만들었던 게임의 라이브러리를 16비트 컬러에 맞게 보완하는 과정과 게임에 필요한 추가 라이브러리 구현 작업을 담당하게 되었다. 당시 서풍의 광시곡은 국내 최초로 65,355 컬러를 사용하여 이왕이면 256컬러보다 뛰어난 화면 연출을 위해 노력했었다. 하지만 하이 컬러를 사용하는 게임이 외국에도 많지 않았었고 작업이 진행됨에 따라 구현상의 여러 가지 문제가 발견되었는데 당시 국내 PC통신 관련 게시판에서는 이와 관련된 자료가 전무한 상태나 다름이 없었다. 다행히 deja-news 의 외국 개발 포럼을 통해 관련 자료들을 얻을 수 있었고, 정말 안 되는 콩글리쉬로 메일을 통해 물어보며 어렵게 어렵게 작업을 했던 것이 기억에 남는다. (정말 외국인들 중에는 믿을 수 없을 정도로 친절한 사람들이 많았다. 심지어는 자신이 만든 게임 코드를 보내주는 외국인들도 있었다.) 나중에 알게 된 놀라운 사실 하나… (이건 솔직히 비화였지만) 당시 16비트 컬러모드를 사용하는 게임이 외국이나 국내나 그렇게 많지 않았었지만 회사내,회사 밖에, 국외의 많은 사람들의 도움으로 16비트 블랜딩 효과를 SW적으로 구현을 했었다. (당시에 이것을 하드웨어로 지원하는 그래픽 카드중 하나가 바로 부두카드다.) 그야말로 플레이스테이션이나 부두카드에서나 볼 수 있었던 화려하고 번쩍거리는 블랜딩 효과들이 자기의 PC에서도 돌아가게 된 꽤나 그럴싸한 결과물이 나오게 되었다. 난 이 작업에 있어서 많은 도움을 주었던 외국인 3명에게 소스코드의 일부를 답례의 차원에서 이메일로 보내준 적이 있었다. 그 소스코드는 2년 뒤 대만에서 개발된 어느 액션 아케이드 게임의 코드 속에서 발견되었다. 심지어 내가 달아 놓았던 주석까지 똑 같은 채로 말이다. 만약 소프트맥스에서 당시에 이 사실을 알았다면 난 당장에 해고되어도 할 말이 없었을 것이다. 난 그 이후 조형기 실장에게 허락을 받아 하이텔 게제동에 관련 기술들의 강좌를 올린 바가 있다. 어쨌거나 서풍의 광시곡 작업을 하면서 많은 것들을 배울 수 있었다. 그 중 하나, 당시 프로그램의 사부였던 조형기 실장이 한 이야기는 지금까지도 내 가슴속에 유효하다. “게임 요소 중에 어느 한가지가 월등히 뛰어나면 어떻게 해야 할까요? 나는 어느 한가지가 뛰어나다면 다른 요소들이 비교되어 상대적으로 낮게 평가 받는 것보다는 뛰어난 한가지를 어느정도 낮추어서 다른 것들과 수준을 맞추어야만 된다고 생각합니다. 그 것이 팀 밸런스죠.“ |