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주인장의 한마디
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참 쥐도새도모르게 개발 ..
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2006년 03월 08일
1997. 12월 출시 : 판타랏사, 소프트맥스
게임 스쿨 1년 과정을 끝내고 97년 4월 처음으로 입사한 곳이 소프트맥스였다. 당시에는 게임 기획을 하려면 프로그래머는 선택이 아닌 필수과정이라는 잘못된 관행이 있었기에 게임 디자이너를 바라던 나 역시 게임 스쿨에서 프로그램 과정을 이수했고 부득이 프로그래머로 취업을 해야만 했다.
그 무렵 소프트맥스는 자타가 공인하는 PC게임의 명가여서 소프트맥스에 입사하는 것이 만만치는 않았다. 면접 당시 나 이외에 같은 게임 스쿨 학원생들 4명 모두 지원을 했고 면접날 다른 게임 스쿨 출신의 지원자들도 3명 있었기 때문에 경쟁률이 심했었다. 면접을 마치고 나오면서도 큰 기대를 가지지는 않았었는데 다른 사람들보다는 내가 운이 좋게 뽑혔던 것 같다.
어쨌든 나의 개발자로서의 인생은 그렇게 시작되었다.
처음 들어가서 맡게 된 프로젝트는 판타랏사라는 시뮬레이션 게임이였다. 당시의 판타랏사는 최연규 팀장이 상당히 의욕을 가지고 개발한 RTS로 거대 모함이 등장하며 게임의 장소적 배경이 심해의 수중이라 상당히 독특한 소재를 가진 게임이라고 할 수 있었다. 내가 맡은 분야는 패스파인더 쪽과 GUI 관련 부분들을 구현하는 것이었다. 기억에 남는 것은 당시 PT 시간에 정영희 대표가 최연규 팀장에게 ‘이 게임의 세일즈 포인트는 무엇인가’ 라고 질문을 했었는데 최연규 팀장의 머뭇거리며 당황해 하는 모습을 보며 최연규 팀장이 훌륭한 게임 디자이너임에는 명백하지만 제작자로서의 자질은 부족하다는 점을 느꼈었다.
어쨌거나 판타랏사는 그 해 12월 출시하게 되었고 당초 다이렉트 플레이를 이용한 네트워크 대전이라는 문구가 패키지 겉면에 찍혀 있음에도 불구하고 내부 기술적인 문제로 네트워크 대전은 끝끝내 지원되지 않았다.
출시가 가까워 질 무렵 처음으로 선배들의 무용담으로만 들어오던 ‘마스터 기간’이라는 좀비(?) 모드를 겪었고, 이때 세운 36시간 스트레이트 코딩이라는 기록은 내가 겪었던 처음이자 마지막 삽질(?)의 기록으로 남게 되었다. 돌이켜보면 당시의 고된 시간들은 내 인생에 있어 어느때보다 열정적인 시간들이었기 때문에 소중한 기억이기도 하다.
처음으로 내 이름이 스탭롤에 박혀 있는 모습을 보며 너무나 뿌듯해 하기도 했던 게임이기도 하다. |