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주인장의 한마디
게임시장, 아는만큼 보인다. 카테고리
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참 쥐도새도모르게 개발 ..
by 로무 at 14:20 누군가 했더니 형님. =_=.. by 고금아 at 06/13 감사합니다. 좋은 글 .. by 펭구리 at 06/12 벌써 이 글을 3번째 봅니다.. by 센스키보드 at 05/23 오랜만입니다 석환형. 저.. by Saga at 03/25 이전 블로그
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2006년 03월 04일
현재 국내 온라인 게임 전체 시장은 크게 MMORPG, 캐쥬얼, FPS, 스포츠, 보드 게임, 이 5가지로 분류될 수 있다. 각 장르별 점유율을 살펴보면 아래와 같다. (게임 트릭스 2006년 2월 자료기준, 점유율 순) ![]() MMORPG 장르 분야 시장은 온라인 게임 전체 시장의 36.7%를 점유하고 있는 가장 큰 시장이며 NC의 리니지 17.46%, 리니지2 17.25%, 블리자드의 와우가 13.02%로서, 상위 3 게임의 점유율이 MMORPG 장르 분야 점유율 중 47%를 차지하고 있다.위와 같은 점유율 외에 실제 국내 온라인 게임 시장 매출 규모 분석을 살펴보면 2004 년 온라인 게임 시장의 총매출 규모는 1조 186억원으로 추산되며 각 분야별 매출비중은 아래와 같으며, 국내 전체 온라인 게임 매출 규모의 49% 에 해당되는 MMORPG의 2004년 매출 추정액은 4990억원에 달한다. ![]() 위와 같은 매출 규모나 실제 사용자들의 이용 점유율을 보았을 때, 현재 국내 온라인 게임 시장 중 가장 파이가 큰 시장은 MMORPG 분야이다. 그렇다면 이 덩치큰 MMORPG 시장은 과연 포화상태일까? 2005년과 2006년 상위 3개 게임의 PC 방 사용 시간 점유율을 토대로 리니지 2와 리니지, 월드오브 워크래프트에게 어떤 일이 벌어졌는지 살펴보자. ![]() ![]() 위에 표에서도 나와있는 것 같이 리니지, 리니지2, 와우 등 양사의 주력 타이틀 3개 모두 점유율이 현격하게 줄어들어 성장이 멈춘 것 처럼 보이지만 실질적인 서비스 이용 지표인 총사용 시간과 PC방당 사용시간은 오히려 증가됨을 알 수 있다. 이런 지표를 바탕으로 2005년 NC는 국내 매출에서만 2800억 원을 돌파하였으며, 블리자드는 대규모 불매 운동을 겪으면서도 외국 업계 최초로 2005년 국내에서 650억 매출을 올렸다. 그렇다면 전체 MMORPG 시장은 성장하였는가? 아래 표를 살펴보도록 하자. ![]() 표에서 보듯 전체 MMORPG 시장 역시 작년대비 총사용시간은 43% 증가하였으며 PC방당 평균 사용 시간은 작년대비 59.8%가 증가한 것으로 이는 MMORPG 시장이 포화된 것이 아니라 성숙된 시장으로써 안정적인 성장을 하고 있다는 것을 반증하고 있다. 더 좋은 것 보다는 전혀 다른 것을 만들어야 한다. 그것이 해당 시장을 선점하고 있는 선도자를 따라잡는 길이다. 단순히 해당 시장의 선도자를 흉내 내는 것은 이전의 실패 사례들과 같이 결국 실패할 수 밖에 없다. |