|
주인장의 한마디
게임시장, 아는만큼 보인다. 카테고리
최근 등록된 덧글
템플러를 하다보면 조금 ..
by 토나이투 at 08/23 기대됩니다. ^-^ by 맥행 at 08/14 야드. 워해머 어따 주문.. by Connie at 08/07 이 약속깨기 대마왕아! by Connie at 08/04 좋은글 감사합니다 ^^ .. by 공기 at 08/04 이전 블로그
|
2005년 10월 12일
지난 10일, 11일 이틀동안 진행된 행사인데 중국 시장과 관련된 잘못된 통념들을 바로잡을 수 있었던 좋은 경험이었던 것 같았습니다. 공유를 목적으로 올려봅니다~ (그나저나 진행자 아가씨가 너무 이뻐서 강연자 보다 진행자 얼굴만 본 것 같다는... ) 1. 중국 시장은 더 이상 한국 온라임 게임의 전유물이 아니다. 2002 년 중국 게임 시장의 80%는 한국 온라인 게임이였으나 2005 년 자료에 의하면 한국 온라인 게임의 시장 점유율은 50% 로 줄고 있다. 동접 5만이 넘는 온라인 게임은 중국을 통틀어 top 10 내의 게임 정도이며 이중에 한국 게임은 미르와 열혈강호 정도이다. 이는 자체적으로 온라인 게임을 개발하는 중국 개발사들의 능력이 발전하고 있다는 것이다. 대부분의 중국 퍼블리셔는 인하우스 개발을 통해 자체 개발을 하고 있으며 회사별로 이러한 R&D 쪽의 지원을 가장 우선적으로 집중하고 있다. (한마디로 한국 온라인 게임이라고 해서 수출이 쉬울 거라는 낙관론은 현재 중국 동향과 맞지 않는다는 이야기.) 2. 상해나 북경을 중국의 전부로 보지 말라. (더나인에서 나온 강연자는 두 장의 사진을 보여주었다. 첫번째는 상해나 북경과 같은 대도시의 PC방 사진이며 다른 하나는 시골 가옥에 창고 같은 곳에 운영되고 있는 허름한 PC방 사진이였다. ) 중국은 불균형적인 발전기에 들어서고 있다. 대부분의 한국인들은 대도시의 PC방 환경을 보고 중국의 사용자 환경이 좋을 것이라고 낙관한다. 하지만 이 것은 전체 중국을 보고 판단한다면 잘못된 판단이다. 대부분의 중국은 보시는 바와 같이 최악의 환경에서 게임을 즐기고 있다. 만약 한국에서 중국에 게임을 서비스하려면 PC 사양에 따른 적절한 타깃 포커스를 잡아야 한다. 고사양의 게임이라고 해서 무조건 망하라는 법은 없다. 우리는 비교적 고사양인 WoW 가 중국 내에서 유료화를 시작했음에도 동접 46만에 이르는 성공 케이스에서 아주 많은 것을 배우고 있다. 고사양 게임은 고사양에 적절한 province targeting 이 필요하다. (몇몇 도시 위주의 집중적인 마케팅 공략을 뜻함) 3. 중국은 치트나 매크로, 프리서버 등 해킹에 관한 최고 레벨의 기술을 가지고 있다. 우리는 이전에 우리가 서비스했던 드로이얀(최대 동접 5만)이나 트라비아(최대 동접 6만)가 더 좋은 동접에 이르지 못한 이유를 분석했었고 우리의 분석으로는 가장 큰 문제가 서버 불안정 및 치트 및 해킹에 관한 방어가 적절치 못하다고 판단하였다. 우리는 우리가 가진 기술력을 집중하여 해킹 방지팀을 구성하였고 이를 통해 성공적인 열혈강호 운영이 가능하였다. (열혈강호의 동접은 17게임측 자료에 의하면 유료화 이후 현재 25만이라고 함) 중국의 치트 및 해킹 기술은 세계적으로도 상당히 높은 레벨의 수준이며 모든 온라인 게임은 이 위험에 노출되어 있다. 중국시장에 진출하려면 서비스 불안정과 치트 및 해킹에 관한 위협으로부터 자유로울 수 있어야 한다. PS : 마지막 한중일 대담 시간에는 무언가 좋은 정보가 있을 것 같아서 끝까지 지켜보았지만 준비가 부족해서 대담자들의 대담 내용이 거의 잡담 수준이었다. 한중일 개발교류에 대해서는 중국측 킹소프트측에서 갑자기 신사참배 이야기까지 튀어나와 썰렁해졌고, 김양도 NHN 글로벌 오퍼레이션 실장은 일본측에 '한국의 온라인 게임 개발 능력이 뛰어나니깐 일본의 좋은 콘텐츠들을 가져와 개발할 수 있도록 힘써달라' 라는 어이없는 콘텐츠 구걸(?)을 해서 일본 개발자협회 회장인 키요시씨가 당황해 하기도... |