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주인장의 한마디
게임시장, 아는만큼 보인다. 카테고리
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누군가 했더니 형님. =_=..
by 고금아 at 06/13 감사합니다. 좋은 글 .. by 펭구리 at 06/12 벌써 이 글을 3번째 봅니다.. by 센스키보드 at 05/23 오랜만입니다 석환형. 저.. by Saga at 03/25 FOV가 상당히 높군요. .. by opuuuu at 03/24 이전 블로그
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2005년 04월 15일
처음 퍼블리셔와 미팅을 가졌을 때 대뜸 그쪽에서 물어보는 것이 하나 있었다.
그건 바로 서버 토폴로지 구성에 대한 것이었다. 당시 나는 이런 부분에는 문외한이나 다름 없었고, 사실 지금도 서버에 대해서는 아는 것은 없겠지만 그냥 중요한 것인가 보다 하고 실무자에게 답변을 넘겼다. 게임 서버에서의 퍼포먼스는 상당히 중요하다. 사실 우리게임에서는 전차의 실제 기동 속도도 빠른 편이고 또 발사된 포탄 오브젝트가 실시간 상으로 충돌체크를 하는 게임 플레이상의 요구기술로 인해 서버쪽에서는 상당한 스트레스가 주어지는 셈이다. 100:100이라는 컨셉으로 인해 화면상에 200대의 전차가 나돌아다녀야 했고 그들이 한발씩 쏘는 포탄과 NPC전차와 토치카 같은 NPC 객체에서 발사하는 포탄까지 친다면 서버와 클라이언트간에 분산처리해야 하는 객체와 유저액션은 그야말로 기하급수적으로 증가하게 된다. (그런면에서 이런 무리한 기획을 구현해준 우리 프로그램팀에게 감사한다.) 그러나, 그만큼의 댓가는 지불해야 하는 법. 우리는 하나의 렐름군당 인증서버, DB서버, 렐름서버, 인스턴스세션서버, 게임서버, 채팅서버등 8개의 서버가 필요했으며 하나의 게임서버당 동접인원수가 여타 다른 게임에 비해 낮은편이어서 서버의 구성이 상당히 무거워진 셈이 되었다. 오베 초기에는 연일 게임서버의 다운이 있어서 상당히 불안정했으나 지금은 게임서버들의 모듈화를 통해 50일전에 비한다면 상당히 안정적으로 작동중이긴 하지만 DB 트랜잭션간에 발생하는 지연현상의 최적화는 아직 장담하기 이른 듯 하다. 3개의 렐름에 6:6:6 구성을 통해 총 18대 + DB서버 3대 도합 21대의 모니터링을 하는 것이 한동안 주요 업무중에 하나였다. 이벤트로그 서버에 경고 로그라도 뜨면 회사는 초긴장 상태였으니깐 말이다. ![]() 아르바이트를 쓰든 아니면 담당을 정하든 간에 이 모니터링 업무는 누군가는 해야하는 중요한 일이지만 사실 이 일은 지루하기 짝이 없다. |